下面,是将制作好的贴图在Maya里创建节点并连接,通常会将材质球的ambient V值设置为0.3,以便观察效果。
当然,最后的模型是导入到大家可能都熟悉的游戏引擎—— 虚幻3,这就是引擎的效果。
四、有关场景的渲染 场景的贴图只有简单的几张,而且场景大部分都是远景,很多物件都给的是一种材质球。渲染在Maya的Mental Ray里完成,7.0以上的版本都支持对Normal map的渲染,有关链接请参照上图。场景的渲染我选择分成三通道,也方便后期调节,其中的Z通道(Z-Depth)主要用来后期调节大气效果,下面是它的渲染方法:
场景我一共分了4个部分,分别在Maya里渲染出一张渲染图和两张通道。最后再到After Effect或者Photoshop完成最后合成和校色工作。
以上便是这副作品制作的全过程,对次时代游戏制作只是抛砖引玉,希望对大家有帮助。 作者介绍: 唐志恒:主要从事CG动画制作和游戏开发工作,有多年游戏开发和外包工作经验,作品被国内著名CG杂志-CG Magazine应邀专访并刊登,被多家国外知名网站收录,其中包括zbrushcentral,raph和3dtotal,被CGtalk列为头版。现在在上海一家知名游戏外包公司-VYK 做美术质量控制、Art Director方面的工作。个人主页:http://crystalit.ycool.com/ 相关链接:Maya打造豪情武侠《醉和尚》过程 >>>> 猛击进入:Maya实例教程 <<<< |
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2008-10-21 10:41
出处:火星时代专稿
责任编辑:chencong
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