使用软件:After Effect、Maya、Zbrush 一、设计思路 最初的灵感来源于未来科幻战争,讲述的是一个在战争中出现的英雄人物。关于主角,我参考了X-men里面的金刚狼。我很喜欢从他脸上透出的那种野性和坚韧,这也是我想要表达的对战争英雄性格的理解。至于服装,我找了很多美军、英军的作战服以及装备,并调整了服装的颜色和质感,让它看起来更像未来装备。关于背景,我参考了一下电影《黑鹰计划》里面的场景。《黑鹰计划》是我印象最为深刻的电影,场景、气氛都很棒,临场感极强,我从里面找到了不少灵感,并设计和制作出了很多带破坏性的未来建筑来烘托气氛。 作品基本上是按照次时代游戏的标准去制作的,所有的模型都是低面的游戏模型,并使用法线贴图,运用Ambient Occlusion;人物完成制作后导入游戏引擎,串写shadercode模拟皮肤、金属等材质,在引擎里完成打光并即时渲染;场景在Maya8.0中完成制作并分通道完成渲染,最终效果的合成分别在AfterEffect和phoshop里面完成,下面就为大家详细讲解制作的过程。
二、模型制作 1、首先是游戏模型制作部分。其实制作方法是因人而异的,不同的游戏案子有不同的做法,我选择的方法是先做高模再拓扑低模,这样做的好处是很容易把握住整体风格,高模和低模匹配度很高就极易产出质量很高的Normalmap。这项技术普遍运用在游戏制作里面,战争机器就是一个最好的例子。当开始一个新角色制作的时候,我通常会用最快的时间做一个大概的简模,做高模前再花几秒的时间分析角色,决定哪些部分需要做中模并细分,作为高模,再减面做出低模,等清楚了哪些部分需要进Zbrush雕出高模再拓扑低模。 下面以头为例,先做一个概括的模型,并且保证输出的模型都是四边面而且平滑的,布线的走向尽量符合脸部肌肉的走向,尽可能避免三角和五边面,以防止Zbrush造型发生弯曲和扭结现象。
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2008-10-21 10:41
出处:火星时代专稿
责任编辑:chencong
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