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2009-05-20 09:49 出处:火星时代专稿 作者:伏晋贤 责任编辑:lizhiyan

  六、绑定姿势

  先不多说了,给大家看看我绑的样子。一般对骨骼来说,最重要的就是名字了,命名要规范,当然各人有各人的习惯,只要能清楚易懂就行。

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图27

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图28

  七、灯光与渲染

  灯光,我用的也是经典的三点照明,也就是所谓的主光、辅光、背光。我喜欢将辅光的光线打得很亮,并且给它一个亮蓝色,这样角色的气质更容易烘托出来。

  当然灯光的打发各人有各人的办法,只要符合你的要求就行了,灯光是没有一个规定的打法的。

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图29

  三盏灯都是spotlight,我比较喜欢这种灯光类型,该有的都有了,而且也比较容易控制。

  右边的是我的主光,亮度1.5,打开了raytrcace。

  左边的是我的辅光,亮度2.3,亮蓝色,也打开了raytrcace。

  这样能让角色产生比较复杂的光影,也不至于在不该亮的地方亮了。背后的就是背光,简单地给了个亮度就没了。

  其实灯光不必做得多复杂,只要给出亮度和阴影就够了,其他的效果花招可以在后期里面做。当然这可能也和我的水平有关,也有的高手用灯光就能玩出让你眼花缭乱的效果。

  我采用了MR的fastskin材质来做角色的3S,选择用MR渲染器来渲染。MR是基于真实物理系统的渲染器,在设置前最好保证你的角色大小接近真实的比例,不然效果会不太好。如果你想使用全局光,可以点开MR的environment下的create-image based创建一个环境球,在type那里选择image file,在下面那里贴上你的HDR贴图,然后打开FG就能渲染出真实的全局光效果了。

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图30

  在我的作品里,我没用全局光,因为我想做出更有戏剧性的效果,其他MR的参数我也只调整了抗锯齿和贴图质量。当然,在动画里全局光是必不可少的。

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