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2009-05-20 09:49 出处:火星时代专稿 作者:伏晋贤 责任编辑:lizhiyan
1低模制作、UV划分回顶部

  使用软件:Maya、ZBrush、Photoshop

  难易程度:中等

  作者联系方式:Email:fjxlife@gmail.com

  个人主页:http://bulaoge.com/?fjxlife

  我先看看最终效果:

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图1

  一、流程规范

  首先,我们要有一个良好的给工程文件命名的习惯,我推荐使用Maya的projeck-new。在name里填上你想要的名字,然后选好保存的路径,其他的选择默认就可以了。以后你的各种文件都能保存在对应的文件夹中,这样制作起来不容易乱。比如xx-color,xx-specular,xx-bump,否则因为名字混乱而发生误删的事情就很麻烦了。

  在模型上的布线上,我们应该尽量保持模型为四边面,同时尽量保持网格均匀,这对我们后面将之导入到ZB制作高模以及绑定都有很大的好处。 

  二、低模制作

  首先要明确你的角色有什么部件,什么一个PLOY就可以做完,什么需要分开做。在合理的命名、保持布线的规则的情况下,结构不太正确不要紧,因为我们还要导入到ZB里做,那时再调整形态比例会更方便一些。

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图2

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图3

  三、UV划分

  在制作高模前,我们最好将低模分好UV,当然也可以雕完再分,但是很麻烦。分UV时,我一般都是使用unford3d,分好以后导入到Maya中重新排列它们的大小位置,不外乎都是重要的部位占的地方大,不重要的部位站的地方小。

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图4

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2高模的制作回顶部

  四、高模的制作

  将分好UV、命好名字的低模,依次导入到ZB中去制作高模,我们使用ZB的层subtool功能就可以将所有部件都导入到一个文件中去。首先,我们观察它的大型,那样就可以使用移动move笔刷来调整使我们不满意的地方。雕刻的时候最好就是依次渐进,不要一来就细分相当高的层级来雕刻,比如我在三级细分的时候刷出大致的肌肉形体,然后再细分到五级以上,仔细地调整他的肌肉块面。

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图6

    至于在ZB里如何去雕刻,个人有个人的习惯。我比较喜欢使用inflat来雕刻肌肉,因为他是膨胀型的的笔刷,可以让肌肉看起来更自然。其他的我会使用standard笔刷和pinch笔刷来配合使用,使用standard刷出大型,然后用pinch来令他更尖锐,强调一下边缘,令效果更好。

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  以下是其他的一些高模图,都是用上述几个笔刷制作出来的。

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图9

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图10

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图11

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3贴图的制作(1)回顶部

  五、贴图的制作

  想必人物的写实贴图的制作是使大部分人伤脑筋的事情,其实只要掌握了方法也是挺简单的。当然这都靠我们的ZB来完成,首先准备正侧背面的人物裸体贴图,然后将你的模型导出一个合适面数的OBJ,接着放到ZB里。点开ZB的projectionmaster投影大师,然后点Drop now。

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图13

  选择一个平面,plane3d。

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图14

  点击左边的texture,导入你准备好的贴图。拖动plane3d令照片覆盖住我的模型,点击上排的move,移动照片来匹配模型,最后点击投影大师的pickup now就可以得到贴图了。

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图15

  至于其他的部件,你也可以分开导出,然后单独导入到ZB中使用projection master投影大师来绘画,最好不要全部导入在一起,那样会出现捕捉不到的错误。绘画上也没什么好讲的,无非就是先叠个大颜色,然后压出暗部,提亮亮部,画出高光,视情况画些脏颜色就完了。下图就是在ZB中画出来的。

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图16

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图17

  下面我们开始制作法线贴图、OCC贴图

  法线贴图的制作有很多种办法,有在Maya里做的,有用normelmap的,也有在ZB里用zmapper制作的。我比较喜欢在ZB里做,因为到后面动辄几百万面的东西,导入到Maya里我的机器就挂了。。。

  好,首先在ZB里确定你贴图的大小,然后点击zampper,调整好参数就可以运算法线了。

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  至于OCC贴图,通俗点说就是人物的光影贴图。这也是游戏里比较常用的手法,将人物的光影烘焙到贴图上,然后叠加到颜色贴图上,就能起到阴影的效果。

4贴图的制作(2)回顶部

  将模型导出合适的面数到Maya,选择rendering模块,点击lighting下的batch bake烘焙贴图,设置如下:

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图20

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图21

  现在我们将前面做好的颜色贴图,和OCC贴图导入到PS中。OCC贴图放在最上面,模式选择正片叠底。下面放颜色贴图,然后再加上各种各样的材质贴图,这也是体现质感的贴图,想必大家都平时都收集得挺多的。比如布的贴图,铁器的铁锈贴图之类。将这些材质贴图导入后,按照质感进行分类,叠加到我们的颜色上。还是选择正片叠底,当然我们也可以根据自己的需要选择别的模式。

  将他们该擦的擦净,该加重的加重。当然别忘记在你的铁器的高光的地方要将贴图擦掉,因为高光的地方一般来说都比较干净和光滑,要是让它充满铁锈那就看起来很怪异了。当然别忘记了正确的命名,不然图层多起来很要命的。

Maya打造无所畏惧之托尔之子
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  在制作好反射贴图、凹凸贴图后我们就可以进入到Maya的制作阶段了。

  打开Maya,将模型导入到Maya中去。首先在ZB里选择出合适的细分级别,导出。我一般是细分一次的时候导出,因为是做静帧,面数的要求没那么严格,我最后也就是二万多点,也还算普通动画的标准。导入Maya,给模型,分材质,将color颜色、spcular反射、bump法线贴图贴到对应名字的节点上,例如颜色贴color、高光贴spcular、法线贴bump。再次强调下要规范命名!

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5绑定姿势、灯光与渲染回顶部

  六、绑定姿势

  先不多说了,给大家看看我绑的样子。一般对骨骼来说,最重要的就是名字了,命名要规范,当然各人有各人的习惯,只要能清楚易懂就行。

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  七、灯光与渲染

  灯光,我用的也是经典的三点照明,也就是所谓的主光、辅光、背光。我喜欢将辅光的光线打得很亮,并且给它一个亮蓝色,这样角色的气质更容易烘托出来。

  当然灯光的打发各人有各人的办法,只要符合你的要求就行了,灯光是没有一个规定的打法的。

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图29

  三盏灯都是spotlight,我比较喜欢这种灯光类型,该有的都有了,而且也比较容易控制。

  右边的是我的主光,亮度1.5,打开了raytrcace。

  左边的是我的辅光,亮度2.3,亮蓝色,也打开了raytrcace。

  这样能让角色产生比较复杂的光影,也不至于在不该亮的地方亮了。背后的就是背光,简单地给了个亮度就没了。

  其实灯光不必做得多复杂,只要给出亮度和阴影就够了,其他的效果花招可以在后期里面做。当然这可能也和我的水平有关,也有的高手用灯光就能玩出让你眼花缭乱的效果。

  我采用了MR的fastskin材质来做角色的3S,选择用MR渲染器来渲染。MR是基于真实物理系统的渲染器,在设置前最好保证你的角色大小接近真实的比例,不然效果会不太好。如果你想使用全局光,可以点开MR的environment下的create-image based创建一个环境球,在type那里选择image file,在下面那里贴上你的HDR贴图,然后打开FG就能渲染出真实的全局光效果了。

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图30

  在我的作品里,我没用全局光,因为我想做出更有戏剧性的效果,其他MR的参数我也只调整了抗锯齿和贴图质量。当然,在动画里全局光是必不可少的。

6后期与背景回顶部

  八、后期与背景

  将渲染出的成图,导入到PS里。我觉得原图的气氛不够震撼,于是就在图像—调整—亮度对比度里调整了下效果,大幅地提高角色的亮度,并且加大对比度,这样看起来就好多了。

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  调整满意后我开始画背景,首先要找的是地面,我从网上找了一张高精度的雪山风景照。

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  将它翻转过来作为地面,再找到一张天空的背景。在PS里将天空和地面合成,并且根据我的角色需要画上阴影,最后再做一些适当的修改,差不多就完成了。当然有牛人要自己画背景那也成。

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图33

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  最后,合成就完成了。总结了一下,这次做得并不完善,还有很多的缺点,但是我已经改不动或者说是不想改了。因为这个角色拖得也蛮久了,搞到后面自己都没兴趣了。所以劝大家一个角色最好就三个星期做完,不然越做越懒的。

  好的,希望我的下一个做平能尽快与各位见面,并给大家带来更大的惊喜!本次教程的讲解就此结束,若有不妥之处,请大家谅解,谢谢。

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