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2009-05-20 09:49 出处:火星时代专稿 作者:伏晋贤 责任编辑:lizhiyan

  使用软件:Maya、ZBrush、Photoshop

  难易程度:中等

  作者联系方式:Email:fjxlife@gmail.com

  个人主页:http://bulaoge.com/?fjxlife

  我先看看最终效果:

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图1

  一、流程规范

  首先,我们要有一个良好的给工程文件命名的习惯,我推荐使用Maya的projeck-new。在name里填上你想要的名字,然后选好保存的路径,其他的选择默认就可以了。以后你的各种文件都能保存在对应的文件夹中,这样制作起来不容易乱。比如xx-color,xx-specular,xx-bump,否则因为名字混乱而发生误删的事情就很麻烦了。

  在模型上的布线上,我们应该尽量保持模型为四边面,同时尽量保持网格均匀,这对我们后面将之导入到ZB制作高模以及绑定都有很大的好处。 

  二、低模制作

  首先要明确你的角色有什么部件,什么一个PLOY就可以做完,什么需要分开做。在合理的命名、保持布线的规则的情况下,结构不太正确不要紧,因为我们还要导入到ZB里做,那时再调整形态比例会更方便一些。

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图2

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图3

  三、UV划分

  在制作高模前,我们最好将低模分好UV,当然也可以雕完再分,但是很麻烦。分UV时,我一般都是使用unford3d,分好以后导入到Maya中重新排列它们的大小位置,不外乎都是重要的部位占的地方大,不重要的部位站的地方小。

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图4

Maya打造无所畏惧之托尔之子
图5

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