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2008-06-10 09:13 出处:火星时代专稿 作者:翻译:Phoenix 责任编辑:chenzhenjia

  材质

  建筑和对象物体

  在max里赋予材质的方法大同小异。首先展开uv,添加好uv修改器后,我们把控制器类型选成FACE,以对应我们选择的那些面的自身坐标轴。然后我们使用一个小于20的贴图。其他的部分都以这样的方法来完成。再在uv贴图编辑窗口进行更进一步的编辑,特别注意要等比缩放这些部分。这样我们在后面的photoshop处理中才不会遇到麻烦。

3ds Max和V-ray打造《等待》场景
图23

  在photoshop中,我们先将背景填充为砖头石材的纹理。对背景的比例处理要很慎重,这样才不会有失真的感觉。下一步我们在其他的图层里加入污垢,以达到更逼真的效果。

3ds Max和V-ray打造《等待》场景
图24

3ds Max和V-ray打造《等待》场景
图25

3ds Max和V-ray打造《等待》场景
图26

  在窗户的处理上我使用了vray灯光材质来结合简单的图像。要细心处理才能和建筑的风格一致。

3ds Max和V-ray打造《等待》场景
图27

  其他建筑也是以同样的方法来完成的。如果需要的话,可以添加一点高光。我相信在网上有更多的贴图信息和材质包,我就不过多讲解了。例如一个金属球上有一些污迹,污迹部分和光泽部分的反射内容肯定是不一样的。这些细节都要重点制作。在角色的制作上也是同样的道理。脂肪堆积的地方会更有光泽,我们要有这样的制作意识。

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