在Outliner窗口中选择NURBS球体,选择Particles>Emit from Object命令,以NURBS球体为发射物体表面建立一个粒子发射器,打开发射器的属性窗口,在弹出的窗口中为其Rate值设置的关键帧图片:
Outliner窗口中选择粒子发射器发射的粒子,为其重命名为stone。 在Outliner窗口中选择stone物体,按Ctrl键选择stone粒子,继续选择SelectParticles > Instancer (Replacement)命令,则每一个粒子都为stone物体所替代,选择stone粒子,按Ctrl+a键打开其属性窗口,在Instancer (Geometry Replacement)属性栏下设置
调节好它的材质,最后和粒子一起渲染。
Color和Life Color 尽管在Particle Cloud材质的属性窗口中点击Color项和Life Color项节点都可以直接打开同一个Ramp纹理节点,但是将Ramp纹理节点与Color项和Life Color项节点相连结所产生的结果是不同的,就是在分别与二者相连结所带来的不同结果,相比较而言,将Ramp纹理节点与Color项相连结,粒子的贴图会使渲染结果出现明显的横向纹理的痕迹,为什么这样我也解释不清楚。
我们把控制三种不同燃烧形态的火焰的亮度的灯光yellow、red、black的Intensity值分别改为5、0.4、0.05,减小灯光的亮度,渲染得到的结果爆炸效果会偏暗,但在亮度调节上会有更大的回旋余地。
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2009-01-21 10:09
出处:
责任编辑:zengxiaolan
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