为了方便贴图的绘制,首先简单的制作一张灯光烘焙。这张图在材质中没有任何意义,只是服务于photoshop中贴图制作的过程。试想,在布线纵横的uv贴图中,想找准每个位置是件很痛苦的事情,而有了这张图叠加在uv之上就能很直观看清所有的凹凸。 在rendering——lighting/shading——transfer maps中,除了能烘焙出材质、法线等贴图,也能制作出标准的灯光贴图,那能更好的服务于高光贴图的制作。 三、绘制置换贴图 现在的软件可以轻易地雕琢出精美的细节和肌理,然后输出法线或者置换贴图,但无法输出psd的层文件,至于以后的颜色、反射等还要另外制作。手工绘制置换贴图的优点是可以连同绘制其他的贴图。 alpha gain这个选项的数值控制着置换的“程度”,置换贴图通过灰度信息控制着每个受控点的凹凸,alpha gain控制着整体置换效果的强弱。 这个流程是全程中最枯糙的,需要的不断地调试和修改。右下角,这是我测试中的一个阶段效果。
做完所有的贴图以后,就要开始制作材质,由于手动贴图解决了大部分的工作——颜色、高光、反射等,需要节点辅助的部分就很少了。大多的工夫要放在增层材质的调配上。 角色是兽类,这给材质的使用腾出来较大的发挥空间。这不像人物,如果3s用得不出色,就制作不出人类皮肤的质感。 制作分配完材质后用MR渲染出tga格式的图片。
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2008-10-08 09:25
出处:火星时代专稿
责任编辑:chencong
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