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2008-10-08 09:25 出处:火星时代专稿 作者:tym 责任编辑:chencong

MAYA造威上古武神兽过程详解
图3

  我选择在Mudbox中继续我的深入建模工作,综合比较Zbrush和Mudbox,Zbrush的功能更完善,但后者的操作更接近Maya的模式。

  将刚才的obj模型导入mudbox,增加它的细化层级,只有更多的面才能塑造更多的细节。接着我们开始“雕、拉、琢、磨”,玩泥人般地“蹂躏”模型和内存。在模型深入到一定程度后我停止了,并没有再接着制作出更多“兽”类的肌肉和纹理,我想尝试用“全手绘”的方式来控制它的细节,这样虽然较费事,但能最大程度的减少电脑操作中死板的“机械感”。总体来说这是全程中相对比较“有趣”的步骤,充满童趣并可以真正体验到创作的乐趣!这或许也是近年来生物类作品增多的原因吧。

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图4

  二、灯光

  从Mudbox中导出obj格式的模型,再导入UVLayout分UV。考虑到后面要使用置换贴图,会碰到接缝问题,要尽可能的减少分割的面,也因为不需要考虑角度和动画的问题,所以最好将接缝安排在阴暗的或着镜头拍摄不到的部位。

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图5

  将分好UV的模型导回Maya,设置灯光。

  灯光是一项艺术,在整个动画制作流程中,灯光是最能体现个性价值的环节,灯光能烘托美,也能掩盖丑,当然,过于复杂的灯光也能让你的电脑罢工。

  我的第一波灯光设置就太理想主义了,渲染素模效果的速度都极慢,于是我撤掉了HDR环境,只保留了四盏灯。

  volumeLight安排在目光焦点的交汇处,模拟光效的衰减,这也是后来“发光体”出现的位置。

  场景中有一个负光源,以此抵消了其所照射区域过强的反射。在完全调试好镜头和灯光强弱后就可以开始制作各类贴图。

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