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正在阅读:Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析

2008-07-25 09:35 出处:火星时代专稿 作者:陈浩 责任编辑:zhangxiaowen

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析
图25

  材质节点,非常的简单,一张颜色,一张凹凸,一张HDR连接到一个blinn材质球上面。

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析
图26

  这是blinn的一些属性参数,主要还是调整了下高光区,其他都是默认值。

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析
图27

  我用了分层渲染,这样在PS里面可以很轻松的叠加出比较好的效果。

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析
图28

  在制作这个模型的时候,首先我把这个角色的每个结构都分析了一次,如果用整体建模的话,不用分解的方法来制作,我认为会有很大的工作量,分解出来的小的结构模型一是容易制作,再一个就是UV很好影射。
  
  这个角色本身只是一个普通人穿上的一层钢铁装甲,所以在制作这个模型的时候,我们可以找一个比较标准的人体模型作为参考,把这个人体模型添加一个层(Layer),然后以线框的方式显示。这样的话,我就根据这个人体模型在他上面添加装甲模型,这样做起来就会更方便。

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析
图29

  在贴图方面,我输出的贴图大小是2048×2048。在PS里面绘制,我绘制了一张颜色图,一张凹凸,一张高光,但后来在渲染的时候由于效果问题,我放弃了高光图。我用的是blinn的材质球,我认为blinn球是个比较综合的材质球,高光通道也很好控制,所以也是我最常用的材质球。渲染方面我没有用 mental ray,用的是MAYA的软件渲染。灯光用的是GI的灯光阵列,这样我在渲染的时候并没有花太多时间。分层我分了3个层,一个颜色层、一个occlusion层、一个depth层,在PS里面叠加的,要注意的是这个角色胸口上发光的地方,我是给物体添加了一个自发光的blinn球,而不是在PS里面添加的。
  
  这样,通过模型的制作、材质的绘制、渲染、后期调整,我把这个角色制作出来了,有很多问题需要慢慢修改,整个过程基本上是MAYA完成的,断断续续做了1个多月,平时都不是很有时间,业余时间可以做做练习。这个是我制作的一个心得,希望大家多支持啊,也希望大家和我多多交流,互相学习,共同进步。

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