材质节点,非常的简单,一张颜色,一张凹凸,一张HDR连接到一个blinn材质球上面。
这是blinn的一些属性参数,主要还是调整了下高光区,其他都是默认值。
我用了分层渲染,这样在PS里面可以很轻松的叠加出比较好的效果。
在制作这个模型的时候,首先我把这个角色的每个结构都分析了一次,如果用整体建模的话,不用分解的方法来制作,我认为会有很大的工作量,分解出来的小的结构模型一是容易制作,再一个就是UV很好影射。
在贴图方面,我输出的贴图大小是2048×2048。在PS里面绘制,我绘制了一张颜色图,一张凹凸,一张高光,但后来在渲染的时候由于效果问题,我放弃了高光图。我用的是blinn的材质球,我认为blinn球是个比较综合的材质球,高光通道也很好控制,所以也是我最常用的材质球。渲染方面我没有用 mental ray,用的是MAYA的软件渲染。灯光用的是GI的灯光阵列,这样我在渲染的时候并没有花太多时间。分层我分了3个层,一个颜色层、一个occlusion层、一个depth层,在PS里面叠加的,要注意的是这个角色胸口上发光的地方,我是给物体添加了一个自发光的blinn球,而不是在PS里面添加的。 相关链接:Maya制作树蝶美女图难点解析 |
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2008-07-25 09:35
出处:火星时代专稿
责任编辑:zhangxiaowen

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