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2008-07-25 09:35 出处:火星时代专稿 作者:陈浩 责任编辑:zhangxiaowen
1创作前准备回顶部

  Marvel麾下的漫画英雄相当的多,大家熟悉的有蜘蛛侠、绿巨人、X-MEN等等。可能对于大多数人来说,认识他们只是在电影院里面。今年暑假期间,Marvel把他们的又一个经典的漫画英雄搬上了荧幕,让我们再次认识了一位美式漫画里的英雄,他就是钢铁侠(IRON MAN)。

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析
效果图1

  我在反复看了几遍这部电影之后,打算自己用三维软件制作一个钢铁侠的虚拟模型出来。
  我使用的软件是MAYA2008和Photoshop CS3,Unfold 3D作为分UV的辅助小软件。

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析
效果图2

  制作这个模型之前,我通过网络查找了许多关于钢铁侠的图片作为参考,但都不是很理想,大家都知道,做三维角色或者其他的东西都需要正确角度的参考图,三视图是最理想的参考图了,在网络上我并没有找到关于钢铁侠的三视图,于是在没有三视图的情况下,我把头部制作了出来。

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析
图1

2Polygon建模回顶部

  后来,我从朋友那里得来了一份钢铁侠的三视图,我非常感谢他,这是我目前见过最好的参考图了。

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图2

  这个参考图有个小小的遗憾,上面没有手臂的侧视图。

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图3

  我用的是MAYA的Polygon(多边形)建模方式。这个是没有用三视图制作的头部模型。
  大家可以从这个头部模型看到,其实这个头部并不是很复杂,它是由一个又一个的小的结构模型拼凑出来的,我在制作这个头部的时候也并没有花太多的时间,很快就把它制作出来了,因为每个小的结构模型的制作非常简单。

  下面是我拆解开来的头部,大家可以看到它是如何构成的。

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图4

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图5

  光滑代理后的头部模型

  从头部的制作思路来看,我准备把这个角色的每个部分,包括身、手臂、手掌、腿部都拆解开来分别制作,最后再总和在一起,完成这个模型。

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图6

  这个是胸甲的模型部分。

  胸甲这部分制作的难点在于我要在形准的情况下要保持步线的合理。
  这里我用到最多的工具就是Edit Mesh里面的Split Polygon Tool工具,它是用来给模型添

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图7

  图中,红圈表示的地方我是用Edit Mesh里面Extrude(挤压)命令制作的,在用这个命令之前,我用Split Polygon Tool工具把我所需要的线勾画出来,形成一个可以让我挤压的区域,这里要注意的就是虽然我们把线勾画出来了,但是在模型上面就存在了很多奇怪的线。所以我根据步线原则(尽量保持四边面),把线重新调整了。调整后再进行的挤压命令,这样就形成了图中红圈里所构成的部分。

3身体的模型建模回顶部

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图8

  这个是身体的模型,由胸甲、腹部等部分构成。加点和线的,可以任意修改线的走向。

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图9

  这个是身体正面的分解图。

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图10

  这个是背部的结构。

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图11

  这是内构的参考图,可惜没有背部的结构图,背部要制作的话就靠想象力和对机械的理解了。

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图12

  这个是保护下半身部位的模型结构。

  要注意的就是有些地方有很明显的棱角,于是我特意多加了一些密集的线,这样在光滑代理过后会有棱角的效果。在MAYA里面有个工具很常用,在Edit Mesh里面有一个Insert Edge Loop Tool工具,它可以很方便的插入有规律的线圈。

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图13

  这个是手臂和手掌的部分。

  手臂很多地方可以通过修改圆柱体来制作,很简便。

4下半身部位建模回顶部

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图14

  这个是分解图。

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图15

  手掌,凹槽的地方用挤压命令可以轻松实现。

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图16

  分解图。

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图17

  腿部的制作我用的时间比较多,有很多地方确实形态不好把握,比如膝盖、小腿。
  虽然做出来了,但有很多问题。坛子里有朋友说我把脚做大了点,我看了看觉得是有点大,这个问题好解决,缩放一下就OK了。这张图是没有改的样子。

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图18

  这个是大腿的分解图

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图19

  小腿及脚的分解图。

5腿部的制作回顶部

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图20

  这个是最后的一个模型效果,通过复制把手和腿制作出来,然后给全部模型零件smooth了一次。
  模型制作完成过后,我利用Unfold 3D把模型的UV映射出来。

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图21

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图22

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图23

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图24

   这是绘制的3张颜色贴图,比较粗糙啊。

6模型效果图回顶部

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图25

  材质节点,非常的简单,一张颜色,一张凹凸,一张HDR连接到一个blinn材质球上面。

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图26

  这是blinn的一些属性参数,主要还是调整了下高光区,其他都是默认值。

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图27

  我用了分层渲染,这样在PS里面可以很轻松的叠加出比较好的效果。

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图28

  在制作这个模型的时候,首先我把这个角色的每个结构都分析了一次,如果用整体建模的话,不用分解的方法来制作,我认为会有很大的工作量,分解出来的小的结构模型一是容易制作,再一个就是UV很好影射。
  
  这个角色本身只是一个普通人穿上的一层钢铁装甲,所以在制作这个模型的时候,我们可以找一个比较标准的人体模型作为参考,把这个人体模型添加一个层(Layer),然后以线框的方式显示。这样的话,我就根据这个人体模型在他上面添加装甲模型,这样做起来就会更方便。

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图29

  在贴图方面,我输出的贴图大小是2048×2048。在PS里面绘制,我绘制了一张颜色图,一张凹凸,一张高光,但后来在渲染的时候由于效果问题,我放弃了高光图。我用的是blinn的材质球,我认为blinn球是个比较综合的材质球,高光通道也很好控制,所以也是我最常用的材质球。渲染方面我没有用 mental ray,用的是MAYA的软件渲染。灯光用的是GI的灯光阵列,这样我在渲染的时候并没有花太多时间。分层我分了3个层,一个颜色层、一个occlusion层、一个depth层,在PS里面叠加的,要注意的是这个角色胸口上发光的地方,我是给物体添加了一个自发光的blinn球,而不是在PS里面添加的。
  
  这样,通过模型的制作、材质的绘制、渲染、后期调整,我把这个角色制作出来了,有很多问题需要慢慢修改,整个过程基本上是MAYA完成的,断断续续做了1个多月,平时都不是很有时间,业余时间可以做做练习。这个是我制作的一个心得,希望大家多支持啊,也希望大家和我多多交流,互相学习,共同进步。

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