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2008-12-22 10:11 出处: 作者:火星时代 郑殿祺 责任编辑:zengxiaolan

  八、渲染

  参数没啥特别,测试的时候为节省时间别给太高,注意多用区域渲染。过滤方法很多我都测试了,觉得catmull最合适。置换渲染很消耗资源,必要的地方才用。法线贴图也可以,性价比很高。分层渲染这块教程很少,其实方法很多也很自由。我没采用多通道渲染,把颜色、直接光、间接光、反射、sss分开调节再合成,主要是曝光调节后再合成会失真,和直接渲染的不一样。不能放弃曝光所以放弃分通道(可能我没弄明白)。我采用的是分层,主光、辅光、镶边光、背光、天光、金属环境光、ao(mr渲染)、sss(其实就是vray的折射通道)、物体id。不知道为什么vray objectid通道不能反锯齿(谁能解决啊?)我用的wirecolor顶替,幸好有他。

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图17

  九、后期

  后期用的fusion,很好学,走了很多弯路最后选择他。我用vray出的exr格式,方便灵活,万能格式(包含各种通道比rla什么强大多了)。调整主光、辅光、天光的增益值找到最佳感觉,然后把这些增益值带回到max灯光参数中,再出一张最终效果,然后作景深,雾效调色,完成。小心crt和lcd的gamma值不一样会严重影响观赏效果(很头痛只能折中调节gamma),出图时候我出大图压缩一倍后发布,会比直接出细节好很多。压缩的时候注意压缩算法(我用比较怪的方法,用acdsee 50%大小显示截图,测试觉得比PS处理的清晰),每次对图像处理都要小心,辛苦作出的细节很可能一个小错误就全都模糊掉。

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图18

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图19

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图20

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