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2009-06-08 12:01 出处:火星时代专稿 作者:郑凯文 责任编辑:lizhiyan

二、变形制作

  1、关节变形修正

  权重刷好以后,就可以进行关节变形修正了,这一步比较麻烦,但是对于追求高质量绑定来说则是必须的。之所以要进行修正,是因为在关节骨骼旋转的时候会产生体积丢失的现象,如果只是刷权重的话必然会产生这种效果,所以就要通过其他的办法来弥补。弥补的方法很多,可以用blendshape来修正,也可以用influence物体来调整,或者用其他的一些变形工具来修正。我选择使用第一种。


图10

  这是正常刷权重以后的肩部旋转效果。


图11

  这是blendshape修正以后的效果,这个效果会比较真实,它能够很形象地看出肌肉堆积的效果。


图12

  这就是还原了的原始blendshape变形目标,比较奇怪的一个形状,也就是当肩部旋转的时候要驱动这个blendshape目标。怎么能得到这个奇怪的形状呢,可以使用Art of Rigging教程里面提供的一个脚本工具CGTookkit Shape Builder来制作,教程里面也有详细的使用说明。

  理论上只要有关节旋转的地方都会有体积丢失,旋转越大丢失的越严重,但是如果要求不是特别高的话,只做主要的大关节就可以,像肩部、肘部、手腕、髋关节、膝关节、踝关节、腰部等等,一些小的手指关节也可以不做。这几个关节比较难处理的是万向轴关节,如肩部和髋部三个轴向都能够旋转。其次是腕和踝关节是两个轴向旋转。最简单的是肘部跟膝盖,只有一个轴向旋转。修正的时候首先是要得到修正的blendshape形状,然后就是怎么驱动它的问题了,肘部跟膝盖用骨骼旋转来驱动就可以,而其他几个关节用UV驱动或者距离驱动都可以,Art of Rigging教程也有讲驱动这种万向关节的办法。这个地方我感觉是绑定当中比较重要的环节,变形的好坏会直接影响到最终渲染结果,是呈现给观众看的,所以多花些精力来做也是值得的。(当然也要根据项目要求来做,不要求很精细也就没有必要做这么细)


图13

  到此身体部分就全部完成了,下面我们就来看看表情的制作。

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第1页:骨骼建立
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第4页:表情制作
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第6页:一些建议及更多表情图

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