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2009-06-08 12:01 出处:火星时代专稿 作者:郑凯文 责任编辑:lizhiyan

  然后就是设置控制器可见性,fk的时候隐藏ik控制器,反之亦然,场景会整洁一些。之后是清理场景了,该分组的就给分组,该隐藏的就给隐藏,之后就是这个样子了,怎么样干净,就怎么样来制作,整个outliner就一个All_ctl控制器。


图6

  下面就是建立四肢的ribbon 控制了。Ribbon可以实现四肢的一些高级控制方式,也就是常说的二级控制的任意变形,在这里也都是通过系统自动建立,选择好想要建立的四肢部分(也是可以手腿分开建立的),点击Create Ribbon就能建立了,结果


图7

  Add Prefix and Controls Color(添加前缀和控制器颜色)最后一个步骤就是添加角色的名称前缀,并设置控制器颜色。


图8

  到此,骨骼部分就建立完成了。

  2、蒙皮

  蒙皮也就是正常地刷权重就好了。但是,这时候命名的优势就体现出来了,一个好的恰当的命名,可以让制作者快速地在众多骨骼当中找到需要的那个。刷权重的时候需要给控制器设置上动画,然后反复地拖动时间滑块来查看权重效果,这样能快速地得到权重反馈效果。


图9

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第1页:骨骼建立
第2页:蒙皮
第3页:关节变形修正
第4页:表情制作
第5页:角色控制面板的设置
第6页:一些建议及更多表情图

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