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2009-06-08 12:01 出处:火星时代专稿 作者:郑凯文 责任编辑:lizhiyan

  非常高兴能够跟大家分享一下我在绑定技术上的一些制作经验和心得,希望能够给大家一些帮助,使大家在学习过程中少走一些弯路。

  虽然这个角色绑定是我的个人作品,但是,该作品完全是按照正规的批量生产标准,严格的命名规则,还有制作流程等等来制作的。因为绑定不同于其它类型的CG作品,它只是动画制作流程当中的一个环节,是介于模型和动画之间的一个过程,因此,只有高质量没有高效率也是没有实用价值的。所以在保证绑定效果的前提下,我还写了auto rig mel 系统,把之前写的facial system 脚本也集成了进来,可以大大的提高绑定效率。

  下面,我就来讲解一下这个Cave man的制作过程。绑定大体可以分为两个部分,骨骼设置和变形制作。不用着急,我们一点点弄清楚。


图1

一、骨骼设置

  1、骨骼建立

  首先,我们从骨骼部分说起。骨骼的建立是使用我编写的一套auto rig系统。这套系统有一万多行代码,花了很长时间编写调试,现在还只能绑定两足生物,以后会慢慢完善,会进一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解决方案。


图2

  建立的时候很简单,首先是选择需要建立的身体部位,把各个部位都分开来设置,这样可以单独建立某一个部位(譬如手臂),也为建立多个手臂或者多个腿部的角色提供了方便。选择好设置的部位以后,点击Create Skeleton Guide(建立骨骼向导)按钮,在场景中建立一套人物的骨骼,之后调节一侧骨骼旋转和缩放匹配角色关节位置,使用Symmetrize功能镜像对称另一侧即可。


图3

  匹配好位置以后,就可以进入建立控制器标签面板,这里能够完成全部骨骼系统的功能。基本上就是按照从左到右,从上倒下的顺序一次点击:


图4

  Create Global Control(建立一个角色整体控制器):身体下面的那个圆圈。

  Create Body Controls(建立整个身体的所有控制器):所有身体的控制器都会建立出来,并设置好各个关节之间的联系,这时候的骨骼已经可以用了。


图5

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第1页:骨骼建立
第2页:蒙皮
第3页:关节变形修正
第4页:表情制作
第5页:角色控制面板的设置
第6页:一些建议及更多表情图

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