四、最终渲染: 最后的渲染我使用mentalray进行渲染,将整个角色放入不同的渲染层中进行渲染。分层渲染不但可以防止渲染崩溃,也可以很方便在后期进行修改。看一下渲染的设置,先将渲染质量改成production,然后再进行一些修改,首先增加采样值,contrast threshold三个数值分别降低,这三个数值越低渲染精度越高,同时渲染时间也会增长,勾选fg,增大采样值,基本设置完成后就可以进行渲染了。 五、后期处理 我是在ps中完成后期处理的。分别将分层渲染好的图层导入,进行颜色一系列的调解,在此就不一一陈述了,毛发也在ps中完成的。在Maya中我曾尝试用shave来做但是渲染尺寸过大后就会内存溢出,没有办法只能借助ps笔刷来完成,效果也就只能将就着看了。 到这里,整体流程都完成了,整个制作使用的都是现在比较主流的制作方法,一直在努力研究怎样能制作出更接近真实的作品,越深入难度越大,不但要求高超的软件技术,观察周围的事物也是尤为重要,只能更加努力学习,第一次写比较完整的教程,水平有限,有很多漏洞希望大家谅解,也希望大家能从教程中学到一些自己需要的东西。 相关推荐: Maya制作黑客帝国莫非斯与钢铁机械 |
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2008-12-10 10:22
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责任编辑:zengxiaolan
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