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2008-12-10 10:22 出处: 作者:火星时代 王琛 责任编辑:zengxiaolan

  三、材质灯光部分

  灯光设置:经过调试,我一共用了五盏灯光,其中4盏是sportlight,一盏方向灯,配合两块反光板,同时使用一张hdr贴图,开启mentalray的fg。其中一盏sportlight为主光源,开启一次衰减;shadow使用的是光线追踪模式,如果电脑配置较高,建议开启灯光属性下的mentalray的area light,这样可以得到柔和自然的阴影边缘。

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图15

  其他光源为辅光,方向灯主要作用是控制整体背光亮度,另一盏sportlight辅助刻画背光细节,背光色调为冷色。hdr贴图选择的是一张稍微偏暖的贴图。

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图16

  材质贴图部分:

  脸部贴图:脸部贴图绘制方法网上流行的有很多种,我常用的方法是用数位板大体绘画出颜色层次,然后利用真人照片进行细节的处理,我个人并不是太喜欢使用Zb3的zapplink。相对而言,感觉前两天试用了的mudbox2009的投射功能更好用些,充分利用bodypaint也会提高效率。

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图17

  脸部材质:脸部材质我使用了mentalray的msss-fast-skin材质,配合一个小插件mix20layer。

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图18

  使用这套方法制作人物皮肤比较流行,mix20layer类似于层材质,可以将mr的材质与Maya自带材质进行各种叠加混合,先来看3s的设置,overall color贴入一张调得比较亮的脸部贴图,diffuse color贴入原始的脸部贴图,底下的三层里,前两层贴了降低了饱和度的脸部贴图,手动将normalmap连入bump shader中,关闭高光。algorithm control可以控制sss的强度,这个要根据模型大小来调节,由于sss材质和模型的大小有直接的联系,所以各个数据都要根据实际来进行测试调节。

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图19

  将设置好的sss材质连入mix20layer的base layer,这里需要说明的就是要将sss的lightmap与自身的材质组断开,并重新连入mix20layer的材质组中相应的位置,否则sss将失去效果。接下来创建一个blinn材质,透明度调成0。这个blinn材质主要控制脸部高光和反射,将高光颜色贴入脸部的高光贴图,反射颜色则使用ramp来控制,将这个blinn材质连入mix20layer的layer1中,改叠加模式为screen,再次创建一个blinn材质,这个材质主要控制鼻头、眼部、嘴唇这种强高光部位,同样连入mix20layer中。这样基本上就完成了脸部的制作。

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图20

  其他服饰材质:其他服饰材质我在这里就不多说了,大部分都是blinn材质,贴图部分,主要以手绘再配合一些素材来完成,多制作一些ps笔刷会节省不少时间,同时贴上高光贴图和之前做好的法线贴图。

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图21

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图22

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