2、其他服饰模型的制作。 剩下的模型制作基本方法都是一样的,在做衣服、手套这些模型的时候可以使用以前制作过的比较好的人体模型进行切割,然后再修改,这样能提高效率。全部的基本模型都制作好以后,依次地全部分好uv,这个过程相对来说会比较枯燥,一定要合理地隐藏uv的切割边。
uv全部分好后,对每个模型进行一次细分,全部导入Zb3中进行细节制作,利用Zb3的subtool工具将模型合理分组。 这里需要说明的一下就是由于这幅作品是静帧,衣服又都是分离的,所以我并没有进行骨骼绑定,画权重太让人郁闷,角色的简单动作都是通过Zb3的位移工具完成的,剩下的工作就是进行雕刻包括衣褶等的细节。 这个过程还是比较酣畅淋漓的,全部雕刻完成后,用zmapper逐一生成3000*3000的normalmap。
最后将模型逐一导回Maya,基本上,模型的制作就告一段落了。
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2008-12-10 10:22
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责任编辑:zengxiaolan
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