5、毛发 因为胡子需要编辫子的样式,而HAIR可以很容易的实现辫子的效果,所以我选用了MAYA中的hair来做。用MR不分层渲染HAIR,速度肯定是比默认渲染慢,但我觉得静帧还是可以接受的。由于比较远,所以可以适当的减少数量、减少段数、并加粗一些,以减少渲染时间,如果是特写我们可以做的更仔细些。如果做动画,我想我会用默认渲染器来渲染毛发,在后期里合成(胸毛,我本来想用FUR来做的,但后来考虑到和胡子眉毛的效果统一问题,干脆都用HAIR。 如果是做动画我会选择FUR或者SHAVE,并用MAYA默认渲染把他们渲出来,再合成)。下面是毛发测试渲染效果: 图23
这还有个更早的测试图(没时间重新渲了,都是翻些原来测试留下的图来,大家明白意思就行了)。 图24
好,下面我们来看看渲染: 在打灯之前,我们就应该清楚我们要的是什么效果,然后再去打灯。还有就是注意你想要表现什么,一个画面要有主体、层次,不要让一些细节破坏了整体画面的感觉和你想要表现的东西。 打灯就看个人喜好来做效果了,没有明确的规定必须怎么打。 我用的是MR,由于以前没有用过HDIR,所以这次的整体的大环境照明,是使用一张HDIR图贴在环境球上来模拟的,没有开GI。然后用几个灯来勾勒轮廓,交代一下主次关系,效果如下:(HDIR的使用很简单,用MR的环境球贴上去,开FG即可。如果是动画,我也许会使用MAYA的阵列灯来模拟全局光。)
图25
最后我在PS里降低了饱和度,加强了对比度,加了烟雾的效果。烟雾是从网上找到图片,从中提取出自己需要的部分。再修改一下就完成了(你也可以自己做烟雾的效果)。 灯光雾是用默认渲染器渲染的,其实也可以不要,我只是叠加了很淡的效果,稍微处理了一下虚实关系。 最终的渲染是把胡子、眉毛、胸毛一起渲染的,身体没有做光滑处理,直接进行的渲染。 由于是静帧,好象看不太出来,我也试过光滑后渲染,好象对时间的影响不太大。大家可以试一试。 最终的画面处理成竖式、长型,是因为我想要中国传统卷轴的感觉。但发现画面上的字体实在是败笔,很死板,等有时间了自己写点。虽然已很多年没有动过毛笔了。 下图是PS文件的图层示意图: 图26
图27
到这里基本结束了。应该说,这次的尝试对我来说,非常有乐趣,最激动的时候是作品刚完成的那一刻,非常有成就感。但后来冷静下来,其实觉得还有很多细节可以做,但整体效果到了,也就不愿在追究了。 技术是有限的而艺术和创意是无限的,我们需要的不只是国外的最新技术,让我们大家一起加油吧! 图28
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