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2008-08-06 10:13 出处:火星时代专稿 作者:马玉林 责任编辑:zhangxiaowen

  2、绑定:
  
  这个角色的绑定很早就开始做了,还调了点动画(因为我不是做动画的,所以我就用相机拍下自己的动作来做参考)。后来出了点事,就把这个角色先放下了。
  
  绑定方面我使用的是MAYA的绑顶插件进行绑定的(我用的插件是做绑定的同事改良过的),然后再加上自己需要的一些功能。比如我用HAIR系统给耳垂添加了动力学,让他可以甩动。如果你有心学习绑定,建议可以自己做一套,看看国外的电影,那些效果都是他们根据自己的需求来做的。

Maya呈现豪情武侠《醉和尚》
图9

  后面就是画权重了。权重是个细活,好的布线会让你在刷权重的时候省些力气,但想要得到好的效果,"仔细"一点还是首要的。

  用ZB雕点皮肤的皱纹血管甚至是毛孔。进ZB对我来说比较大的帮助是用他输出灰色的置换图,这图可以作为我处理颜色图和凹凸贴图以及高光贴图的基础。
  
  关于ZB的相关教程有很多,我就不多说了。 ZB和MUDBOX这样的雕刻软件操作比较简单,上手也快,主要靠造型能力了。

Maya呈现豪情武侠《醉和尚》
图10

  3、身体贴图
  
  身体的贴图我想大家都经常做,我是先从国外的网站上找到了一些高精度的人体照片。然后,用PS取出觉得需要的部分,根据自己的UV进行拼接处理的,再画些细节就可以了。这里注意人体各各部份的皮肤质感和纹理走向是有所不同的。下图是我处理的身体贴图:

Maya呈现豪情武侠《醉和尚》
图11

  普通材质其实很简单,只要有固有色、凹凸或者法线、高光贴图就行,在调一些基本的参数,就能基本表现出不错的质感了。这里,以武器为例:

Maya呈现豪情武侠《醉和尚》
图12

  再利用现有的固有色贴图和ZB输出的原始灰度图,接下来的凹凸贴图和高光贴凸就很容易做出来了。

  所以对于大部分的普通材质而言,只要你能做出合格的贴图,再把它贴到相应的通道上,.就可以做出很好的质感了。当然在你了解了更多知识后,你就可以做出更加丰富的效果了。
  
  下图是我的材质球参数和节点树,非常简单,你也可以运用MAYA灵活的节点来丰富它的变化。只要你能想到,你可以使用它模拟出很多的效果。另外,如果你对软件了解不多的话,也可以做出不错的材质,因为普通的材质,只要你控制好它的基本特性就可以了。
  
  做材质的时候可以先用MAYA的IPR渲染来测试,它可以时时显示速度,很快,基本确定后再开高品质渲染或者用MR渲染。
  
  刚学的朋友也许看到节点有点晕,我原来也是。其实基本的操作是不需要你手动去对应节点间的连接方式的,你要做的就是把你的图用鼠标放到相应的通道上。:

Maya呈现豪情武侠《醉和尚》
图13

  看了上面的面板是不是觉得非常简单?需要你做的就是把图放到相应的通道上,调一下高光的那前两个数值,具体的参数设置,没有参考价值,因为灯光不同,数值会做相应的调节。

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