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2012-12-19 10:54 出处:火星网 作者:江俊男 责任编辑:mohaichou

  【Auto Z-Depth】

一键分层!Maya永久免费小插件使用教程
图15

  这里调用的是一个Z通道脚本,来源于互联网,作者:T.G.Jay。点击“自动创建场景的Z-Depth”调用脚本预设;需要注意的是该脚本会将场景中所有物体的材质进行替换,所以在调用之前请将文件另存一份。

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图16

  调用完后,点击“打开Z-Depth参数设置面板”对Z通道的最近最远平面参数进行编辑;点击“对象详细信息”可以查看选择物体与在镜头中的距离数值,Old Min&Old Max两个参数的数值设置,来源于图中Distance From Camera的数值;一般选择最近的物体,这个数值比如是15,输入Old Min时候的时候要填小一些,比如5,因为选择的物体不是刚好与相机的距离在一个位置,所以要适当的输入小一些,Old Max数值也是一样的。

  【Reflection 层】

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图17

  反射层的操作也是同理,需要注意的是,要选择除接受反射以外的物体,然后点击“关闭选择物体的渲染可见属性”。这里同样也添加了Software&mental ray两个渲染器的预设。

  【Object ID 层】

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图18

  物体ID层的设置也是跟之前的操作一样,这里需要对要设置ID以外的物体添加遮罩材质。

  渲染结果在RGB显示模式下,带有透明通道的物体没有显示出正确的效果,但是他的alpha通道显示的结果是正确的,这样在合成的时候只需要用alpha通道将颜色层多余的蓝色区域去除即可。

  【MotionBlur 层】

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图19

  运动模糊层,调用的是 “Shaders_p”MR材质包中的运动模糊材质,来源于互联网,作者:Ledin Pavel aka Puppet ;需要注意的是,没有运动的物体,赋予了运动模糊材质渲染出来是一片漆黑,只有有运动信息的物体才能被渲染出来。

  常用材质球:

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图20

  这里集成了一些常用的渲染分层时候使用到的材质球及节点。

  Texture Gamma Tool:

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图21

  这个模块集成了Texture Gamma Tool工具,是用来给场景中的颜色贴图添加一个Gamma矫正节点,来修正用MR天光GI渲染颜色发白的效果;该工具来源于互联网,作者:S. Mulders 和 T. Welman

  最后,大家在使用中有任何问题或者建议都可以访问我的博客与我联系。

  博客链接:http://blog.sina.com.cn/nicecg

  插件下载地址:http://cgdd.cn/view/rPUFJR.html

  原文地址:特约教程:Maya分渲染层插件介绍详解  

 

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