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2009-01-04 10:28 出处: 作者:火星时代 lance 责任编辑:zengxiaolan

  灯光与渲染

  我完成了材质绘制后就将所有的材质文件输出为".tif "文件。接着我准备做遮罩和渲染。从Zbrush3.1导入".obj"物体的时候,有一件事要记得,就是出于某种原因那些物体的反射和折射都是关闭的,所以在开始做遮罩的时候要把它们打开。除了头部以外,对于所有的物体我都使用了常规的maya blinn。头部我用了Mental ray fast skin,原因是操作容易,很适合于皮肤遮影。与那些复杂的网络遮影相比简单些。除了手套外,所有衣服的反射我都设为0。对于手套,我选择了"sample info"和"ramp texture"。在反射通道里"ramp texture"连接到"ramp"并且打开模糊反射。接着我开始为每一件物体上材质(包括颜色,凹凸,法线贴图,高光颜色)。直到我对所有的物体的遮罩感到满意的时候,才开始做他的头发。我用了"joealter shave和haircut"来做头发。我觉得它是一个容易使用的Maya插件并且与"Mental ray的兼容性很高。

《蝙蝠侠:黑暗骑士》小丑角色制作大揭
图6

《蝙蝠侠:黑暗骑士》小丑角色制作大揭
图7

  做完头发后我就把它隐藏。接着我将"源象"文件夹复制一份放到其它地方,然后把原本文件夹里面的材质图片尺寸改为512×512,这样可以节省做灯光的时间。

  我将"final gathering"打开,然后开始设置灯光。主光源是位于右边的一个大的"poly plane"。我把"primary visibility"关掉并且赋给它一个"lambert",接着为它的添加了一个"ramp"。

  在左边是一个蓝绿色的"polyplane"光源。左右兩盏灯能照亮头部和肩部。同时我用了一个带衰减的"点光"作为背光。做好以后,把头发显示出来并且把被复制的"源象"文件代替改小了尺寸的文件夹。接着可以渲染整个角色了。

  做完主角后,我开始为背景的楼房建模。楼房都是些简单的多边形模型加上不同的材质。我在不同的图层上逐个进行渲染。 

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图8

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《蝙蝠侠:黑暗骑士》小丑角色制作大揭
图10

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