4、 模拟太阳光,这里使用了一盏聚光灯(当然用平行光也可以),把灯光的shadow设置为光线追踪(raytrace)模式,并且,灯光要设置半径的大小,用来产生比较真实的投影。 5、 在灯光的colour通道放置了一张树叶的图片,用来模拟阳光穿过树叶的效果。在这张图片中暗部用黑色,产生穿过树叶投下的影子,亮部用较亮的黄色,产生阳光照耀的颜色,在这里我将黄色做了一个渐变的效果,产生更加丰富的色彩效果。 6、 在mentalray的image based lighting通道使用一个HDR环境贴图,用来得到物体的精确的高光,特别是一些光洁的表面,使用hdr环境,可以得到丰富细腻的高光效果。 7、 在全局设置里打开final gather,用它来产生环境色相互影响的效果(即色溢效果),增强画面的明暗层次和深度感,同时可以平滑GI光子数量较小时所产生的明暗不均匀效果。在mental ray的ibishape(在image based lighting属性栏里)里关闭掉visible in flnalgather,使它不参与filal gather的最终聚集计算,因为我们之前已经使用了面光源模拟窗户光线和阴影,如果不关闭这个选项就会重复计算一个天光。在这一个步骤可以同时提高GI和finalgather的计算精度,以及两个灯光的光线追踪精度和MR抗锯齿精度,增大画面尺寸到需要的像素大小,进行最终渲染输出,保存为TGA格式。
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2008-09-19 10:00
出处:火星时代专稿
责任编辑:chencong

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