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2008-12-23 10:05 出处: 作者:CG798 Robin Benes 翻译:esau2 责任编辑:zengxiaolan

  纹理和材质

  制作纹理的提示:
  纹理是整个模型最重要的部分,试着获得高质量和高分辨率的纹理。
  将你模型的阴影烘培成一张灯光贴图,在PS里它非常有用。
  试着绘制你的电脑所能承受的最大分辨率的纹理,你可以在任何时候缩小他们。
  如果你正在做角色,在3D.sk网站,你可以获取关于角色的大量数据。

  材质:
  所有的物体我都使用的Brazil的高级材质,包括标准材质,皮肤材质和天鹅绒材质。对于金属材质,我使用了Simbiont 材质,这个是免费的,并且非常有用。

  关于使用ZBrush的提示:
  在你将模型从max里导出之前,你需要考虑的事情包括:
  试着使你的模型都是四边面,没有三角面和多边面,他们在ZB里面是个大麻烦。

  你的模型里没有破面
  所有的UV都必须放置在UV编辑窗口的边界里面,没有溢出。

  UV没有重叠
  重置模型的变换属性。
  输出*.obj格式,没有什么比完成细化的模型后发现输出的是错误的贴图更郁闷的事了。

  骨骼绑定和姿势

  我使用标准的CS体格和蒙皮修改器来进行骨骼绑定和调整姿势的工作。现在有很多强力的动画插件了,例如CAT系统。max8中的蒙皮修改器真的是非常好的工具。我做了10个关键帧的动画,涉及到腿,手臂和其他的身体部分,这样可以很清楚的察看那些地方需要修正。

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图28

  放置摄象机,灯光和渲染

  如果灯光和摄象机设置的不好,那么图象自然就失败了,你所有的努力都会前功尽弃.所以花几个小时来进行灯光和摄象机的测试是很值得的.对这个火枪手的场景而言,我使用了5盏巴西聚光灯和一个hdr贴图. 我花了25个小时来渲染,现在我了解了我的电脑的确有点过时了.

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图29

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图30

  Front View

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图31

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第1页:制作流程
第2页:角色建模
第3页:制作纹理
第4页:身体纹理与盔甲
第5页:盔甲纹理
第6页:附属品
第7页:纹理和材质制作提示
第8页:后期处理

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