暴雪公司的艺术作品是最让我激动的东西了,我是魔兽的一个大粉丝,因此我制作了自己的"火枪手"。我使用3dsmax,Zbrush,Photoshop,Brazil 。
参考图像
以下是我的工作计划:
角色建模 我从头部开始,我认为这是任何一个角色最重要的部分。通常我都会保持我的多边形模型相对简洁,面数也不多,然后以.obj格式导入ZB中,进行大量的调整后导回Max。
纹理 用来制作纹理的参考照片来自素材网站,我为头部制作了4096*4096的纹理贴图。 Color
Bump
Specular
Displace
身体建模,跟头部类似。
身体纹理 因为整个身体都只有一个4096*4096的纹理,我使用了5个不同的遮罩贴图来制作遮罩材质-------皮肤,金属,羽毛.在身上共使用了14个纹理,从2048*2048 到4096*4096。 Color
Bump
Specular
Leather Mask
Fabric Mask
Skin Mask
盔甲 盔甲是这个角色最大的部分也是最重要的部分。在暴雪的原本的艺术作品里,火枪手是很简单的,看起来很低贱。我希望让它看上去更高贵一些。
盔甲纹理 因为盔甲包括了木头和金属饰品,所以我使用了两张遮罩贴图来制作这个混合材质。在盔甲上我使用了41张分辨率为1600×1600和2048×2048的图像制作而成。 Color
Bump
Steel Specular
Wood Specular
Mask
附属品 步枪,背包,披肩,小刀以及腰带,这些东西相对不是特别重要,但它们充实了角色,有助于塑造角色的形象。
纹理和材质 制作纹理的提示: 材质: 关于使用ZBrush的提示: 你的模型里没有破面 UV没有重叠 骨骼绑定和姿势 我使用标准的CS体格和蒙皮修改器来进行骨骼绑定和调整姿势的工作。现在有很多强力的动画插件了,例如CAT系统。max8中的蒙皮修改器真的是非常好的工具。我做了10个关键帧的动画,涉及到腿,手臂和其他的身体部分,这样可以很清楚的察看那些地方需要修正。
放置摄象机,灯光和渲染 如果灯光和摄象机设置的不好,那么图象自然就失败了,你所有的努力都会前功尽弃.所以花几个小时来进行灯光和摄象机的测试是很值得的.对这个火枪手的场景而言,我使用了5盏巴西聚光灯和一个hdr贴图. 我花了25个小时来渲染,现在我了解了我的电脑的确有点过时了.
Top View
Front View
后期处理 25小时之后,我得到了渲染的图片:
花了点时间在网上搜索漂亮的天空和山脉.最后的背景是用20张不同的图片合成的.在ps里工作了20个小时之后,我得到了最后的成片,包括山脉,天空和飞雪的合成以及色彩矫正。
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2008-12-23 10:05
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责任编辑:zengxiaolan
