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2008-10-28 09:51 出处:火星时代专稿 作者:Andrzej Sykut 责任编辑:chencong

  材质和阴影

  
这次,我将用不同的方法来处理图像。通常,我赋予模型材质,然后把它传送给下一个人(有时候,下一个人是我),而且需要不同的摄像机角度和运动来展示。在这里,我觉得应该少考虑精细材质,要侧重整个图片添加到物体上的方法。有时候,平坦的着色很管用。我分离渲染了材质来覆盖。我经常使用有光泽的V-Ray材质。几乎场景里所有的反射都加了模糊效果。我所使用的材质大部分来自照片,以及我自己的材质库,也有部分来自网上。这里没有许多特殊对象的材质。如果我需要局部细节,我可以做一个分离,或者直接在上面绘制。因为这些原因,我几乎没做UV’s。长方体和柱体的贴图对大多数物体来说,已经足够了。UV’s要花时间,我们的时间很宝贵。

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材质纹理

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局部效果图

  渲染和后期制作

  
我非常不喜欢3D中未调节的渲染效果。如果要图片看起来很棒,后期制作可少不了。所以,我通常渲染许多通道。Occlusion很管用,但仅供精细时候使用。Z-depth比较重要,它能兼顾气氛和色彩校正。一个Normal Direction pass,使用occlusion,菲涅尔平板材质,这是添加精细边缘灯光的好方法。Volumetrics可以用来处理空中飞舞的粒子

  所有通道都大体分层后,是绘制细节的时候了。这里一点尘土,那里一点高光。接着就是一些色彩调节,深度渐变等调节层。有时候,我还会加入一些覆盖的材质,还有许多逼真的烟雾图片。这些增添了干净的CG感觉效果。一些附加的光束在2D里就完成了。

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渲染过程

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直接渲染与后期制作后的图片对比

  关于作者

  
Andrzej Sykut处理CG将近9年时间。他目前在Platige Image就职。主要从事电视广告方面的工作。他平时喜欢骑车,摄影,看书,有时候自己做点类似上面讲述的作品。Andrzej Sykut获得过Softimage, Luxology, ImagineFX, Ballistic Publishing以及CGSociety颁发过的材质方面的奖项。

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