建完模型接下来是分UV ,给模型分UV时要找到适合它形状的方式展开,而且切割处尽量放在镜头看不到的地方
在放每个物体的UV 图的时候也要尽量将统一材质的UV放在一起,并且将空间充分利用起来,而且要注意他们的比例不要偏差太大。
在导入ZBrush之前,要先将他们分别分离出来,有助于在ZBrush里面对单个的物体进行更多的细节雕刻。模型分别用 Sub Tool 栏里面的 Append 选项依次添加进来,以便再进行重新组合。
剩下的细节就是自己自由发挥了。
把雕好细节模型降到最低级,然后在ZMapper里面分别生成Normal Map 和 Cavity Map。
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2008-09-16 09:41
出处:火星时代专稿
责任编辑:chencong
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