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2008-07-28 09:55 出处:火星时代专稿 作者:佚名 责任编辑:zhangxiaowen

  Marvel首部迈向电影业的影片《钢铁侠》一发布就为推进2008夏季市场做了个很好的开端。这部影片由Jon Favreau导演,ILM (工业光魔)创造了其中的很多特效,除Stan Winston工作室以外,还有VFX团队和其他一些人员参与了制作。但与以往不同的是,Favreau鼓励艺术家们依据自己的观点来创建角色,而不是仅仅听从他的意见。

  破除所有装甲规则

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图1

  奥斯卡得主兼工业光魔艺术家Doug Smythe,数码创作监督和动画监督Hal T. Hickel,与他们的数字特效队伍参与制作了400多个镜头,大部分涉及到钢铁侠或钢铁恶人相关的场景。就如Hickel所表现的那样,两者都十分吃惊,甚至对被鼓励着创造出来的一些意料外的场景感到一点点恐惧。“这种展示非常有趣,因为,虽然我们不直接参与前期,我们却很早就被JON邀请去贡献自己的想法,这很不错。不过这只是这些事的其中之一而已……我们常常想得到创作的机会,然而在这部电影上,我们惊讶于我们突然间得到了这么多!”

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图2

  在大部分电影中,图板的拍摄辅佐小型的视觉特效(VFX)输入,再由剪辑师将它们剪辑在一起,序列帧则随相关说明一起送到VFX团队以让他们了解如何进入工作。后续的导演参与的会议通常围绕个别拍摄主题进行,诸如一名角色移动的太快了,或者移动这东西到哪去之类的问题。如果Jon Favreau在时,当他们将拍摄东西,剪辑合成或是递交东西到我们这边来时,他就会说,“你知道的,这些远远还不是我们所想要的,这些只是初步合格而已,要记住,你们这些家伙都是动画专家。”
 
  针对那些要使用的镜头或放在一起的顺序,我们可能需要做出选择,以让它们更好的服务于动画。因此当你一旦进入动画创作的状态时,放轻松一些,去考虑其他载体然后选择替换它们,重新排序再丢给我们。‘这不像’做任何你想要做的事情,这在我看来非常不错。他过去一直说做任何你想要做的事情并展示给我看,如果我喜欢这样,我将会投入进去。因为我们可能还没有撞到合适的事物,就如你在动画里用你的意志去探索事物那样,我不想被早早禁锢住,我想好好利用这些发现。

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图3

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