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2008-03-25 09:18 出处:火星时代 作者:DAVI 责任编辑:chenzhenjia

  下面输出法线贴图,到ZB3.0以后的版本,ZB兼容了Zmapper。其实,我们在ZB里做的就是用Zmapper生成normalmap,我们把模型的面数设置到合适的级别,把模型导出到Maya,然后删除低级别历史,在这个模型面数基础上生成normalmap。

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图11

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图12

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图13 

  灯光材质设置

  先说场景布光。有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。 三点照明,又称为区域照明,我在这里就简单和大家解释一下,它一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
  主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。
  辅助光:用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它可为场景打一层底色,定义场景的基调。
  背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用点光即可,亮度一定要适中。
  因为我的场景很简单,所以场景布光用的就是这个三点布光法。在这要注意一点,我把一个反光板约束到了前面一盏灯上,目的是制造眼睛的高光反射。

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图14

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