在surface shader 的Out Color,以projection的方式创建一个Ramp texture,这样为贴图创建一个坐标节点。(图31)
缩放场景中的这个2D坐标,以使他适应场景中的所有几何体。(图32)
将Ramp颜色改为从白到黑。(图33)
渲染将得到的结果,我们用来做雾的效果(Y深度)。(图34)
最后你只需要渲染所有的渲染层或者进行批量渲染序列帧出来如果你制作了动画的话。我使用Shake来进行后期合成,在Shake中,我创建了四个fileIn 节点。(图35)
如果你喜欢hypershade。你将一样喜欢Shake。我首先将AO层“正片叠底”到颜色层上,这样我们就获得了一个有细小黑点和细节的效果。(图36)
再使用一个“IMult”将辉光层“叠加”上去(“Over”是不是翻译为“叠加”,“IMult ”怎么翻译?我不会用Shake,见谅)(图37)
这里稍微有点难懂,我使用IMult层来改变雾的密度,使用“Reorder”节点,我复制图像的R通道到Alpha通道,“Color”节点作为一个蒙版来使用。 “Color”节点是橘黄色的,但是这个的缩略图是黑的,橘黄色到了“over”节点的上面。(图38)
这里我使用了模糊的辉光作为高光点,这样街道的辉光就模糊一些了。(图39)
现在如果你想改变雾的颜色,之需要去调节相应的节点,你可以很直观的去调节一切。 如果是一张单帧的图片,也可以在photoshop中调节这些。Shake做这些是比较容易和简便的,而且作为Maya用户,之需要几个小时就能简单的使用Shake。 现在一切都做好了。 更多更全渲染教程请前往://pcedu.pconline.com.cn/videoedu/3dsmax/ |
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2010-03-25 11:01
出处:PConline
责任编辑:lizhiyan
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