分层渲染是Maya一项很有用的功能,也许你会问这是为什么?接下来我将给你介绍怎么有效的使用它。
想像一下,假如你为电影做一个镜头,一个城市街景,你使用了许多的灯光,辉光,雾,和设施,打开了全局光照和环境光阻塞,渲染成品耗费了大量的时间但是看起来效果很好,当那个你的导演看到时,会惊呼:“WOW,这真棒!”虽然因为这个作品你好多天没有睡觉,但是听到导演的话你会非常的高兴,但是导演说:“…但是我不喜欢雾气的颜色,把它调亮一点”你去调整它,导演又要花上一点时间等渲染结果出来,这次幸运的是他只要求你更改一个东西,但是在大多数情况下,导演会有无数个需要你去更改的地方,你不得不一次次的更改,重新渲染….这样一来,你会疲于奔命。 但是,如果你很聪明的话,你会将场景分别放到不同的渲染层里面,这样导演来了之后说,“改一下那个东西的颜色,改一下天空的颜色….”你之需要在后期合成软件里滑动一个滑块,结果就立竿见影的显示出来了,这样你的导演将会爱死你,你也可以有不少睡觉的时间了。 这样我使用Maya以及Shake来演示这个过程,场景文件较简单,我没有多少时间来创建一个复杂的模型。(图1)
教程开始了。 创建一盏平行光,用来模拟太阳,使用分辨率为2048的深度贴图阴影。(图2)
我还创建了四盏不同方向的平行光来模拟天光的蓝色效果。(图3)
当渲染后,你发现四盏平行光使场景看上去很平,等一会我使用一个环境光阻塞效果来加一点细节。(图4)
有些建筑物我使用了Blinn材质。(图5)
我给建筑物贴了图,你能注意到贴图的效果,我们需要调整匹配一下UV。(图6)
选择所有的面。(图7)
使用一个圆柱体投射,使用操纵器来编辑匹配效果。(图8)
我使用了Bump贴图,平且使用同一张贴图作为高光贴图,只不过加了一个色彩数学运算节点。(图9)
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2010-03-25 11:01
出处:PConline
责任编辑:lizhiyan
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