先看看最终效果图:
一、初期设想 在制作初期要考虑到这样几点:
二、制作高模 将做好的中模导入ZB之后就开始制作高模。首先应用move笔刷继续调整大行,然后再对细节进行雕刻。雕刻时要注意的是:不要一开始就在最高级别上雕,而应该在不同细分级别的模型上完成不同目的雕刻。例如在细分3级左右的模型上应该雕刻大的肌肉结构。(几个大块做得好了,才能更深入地制作细节。否则,再丰富的细节也不能成为好作品)雕刻时,我喜欢用Standard和Clay笔刷去刷出细节的雏形,(1).。然后用Standard笔刷配合通道Alpha39去加工模型,这种尖笔刷可以使想使之方的部位方,而想使之锐的部分锐利无比。
以下是其他高模。
三、制作低模 制作低模我的方法是这样,我主要是在高模上拓扑低模。在这里,我用到了一个叫NEX的插件,这种插件可以使点吸附在高模上移动,非常方便。
四、分UV 分UV时要注意一下,在保持各部分大小一致的同时,尽量利用空间。游戏的资源有限,应该养成每个像素都要争取的习惯。背面和不容易看见的面的UV要缩小,这是为容易看见的面留出空间。只有这样才能做到UV的合理分配。 但是因为是比赛,不用太考虑资源。我用了4张图做这个雷震子。
五、烘陪贴图 烘陪贴图之后,我得到了一张 Normal Map和一张 Occ map,我烘图用的是一种叫海龟的插件。
六、画贴图 画贴图指的是在Photoshop中制作颜色贴图和高光贴图。
颜色贴图
高光贴图
这是在Maya里高显截屏的效果。个人感觉次时代游戏制作的关键是高模。高模不但决定着造型的好坏,还决定着贴图的制作。相对来说,一个好的、细节丰富的高模可以大大减低贴图的工作量。这是我个人从事这项工作以来的最大感触,也希望对准备从事这项工作的朋友有所帮助。
【延伸阅读】 |
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2009-02-27 10:59
出处:火星时代专稿
责任编辑:zengxiaolan
