创建头部的顶端有一些技巧。制作头部的细节时,我以一个普通人的头部作为参考,因为我想保持头部的球形。处理细节的时候我使用了shell修改器。这个修改器真的很棒,它可以给物体增加厚度。机器人每个部分的模型制作几乎都是如此。
创建照明是件很容易的事。我不想使用Mental Ray的最终聚集来处理光能的传递。所以,只好自己来模拟它。我所做的第一件事情就是改变ambient。在environment panel中,我在ambient区域点击了黑色然后选择稍暗,之后还增加了一点蓝色环境光(图7) 。现在,将会出现一个较好的光感,不会有任何黑的阴影。我所使用的就是3点照明技术。
随后,我给每一个材料赋予了材质。我给默认的材质球增添了一个ambient occlusion(图8) 。它可以给角色添加一些效果,让它看起来更加完美!但要记住一件事,那就是如何处理涵盖在其他部分上的玻璃材质,如眼睛。当您在一只圆球上创建一只眼睛的模型时,是为了有助于眼睛的反射和折射,所以它需要是透明的。由于Mental Ray不能识别默认的透明材质,所以它将导致您较小的一块区域是黑色的(图10) 。在这里,眼球的透明区域,我增加对象ID数为90 。之后,在小球的环境材质面板选择Incl./Excl. Object ID (Neg. = Exclude),我写-90 (图8) 。讲这些是为了说明渲染将排除整个对象与对象ID90。而这些就是调整环境效果的工作。(图9)
当渲染完成后,我开始在Photoshop中调整颜色。第一件事是调整亮度,对比度和饱和度。我一直认为在max中渲染出来的效果过于平淡,于是我添加了一个带有鲜明颜色的新层,让颜色和图片相结合。然后将这层设置成不透明就可以了。
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2008-08-20 09:31
出处:火星时代专稿
责任编辑:zhangxiaowen
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