眼睛是一个模型的灵魂。所以,我花了很多心思去创建这个部分。在创建模型的眼球时,我利用了很多时间以达到正确的比例。同时,我很想感受到眼球周围的眼睑(1)。当有了这个想法,我不得不考虑制作一个能和这种眼睛相匹配的脸部模型。我唯一需要注意的是创建一个面数较少的网格,因为我想要模型看起来比较简洁。
在制作过程中,我一直遵循着基本解剖原理。这有几个规则,我会在以后的模型中尝试:我试图不将多边形展开,目标是使模型从每一个角度看起来非常别致,即使我知道会对他摆一个前视图的姿势,但是我的模型必须看起来是没有经过打滑过的那种精致。在这里,我将小型鼻子的基本制作教程也放了进来。(图2 和 图3)
我做模型一般总是从鼻子开始。您会发现最后的两个模型网格不一样,那是因为我喜欢先有基本形状,然后重做网格。 肌肉的创建是最容易的事。我想在手臂和躯干之间做出不同类型的关节;我不想做出的东西过于死板,我做出来的东西既要有生命力,同时也要是个机械感十足的机器人,所以我用参考解剖学,并快速的创建了肩膀,手臂。(图4)的技巧,很简单。我只是增加了一个圆柱体,复制成一个圆圈,并增加了扭曲修改器。然后,我增加了一个锥形修改器,使肌肉变成圆形,并使用了ffd box变形修改。我可以将它变成任何形状,但前提是它看起来必须像肌肉!
后面的三根管状物体其实也是非常容易去建模的。我给圆环添加了18条分割线,每个之间有20度角。然后选择其中的一个,开始制作。完成了这个,我只需要从20°的地方复制18次,再将它们焊接在一起就可以了。这就是创建第一层。我从10°的地方复制,然后再将新的部分与其他的地方链接。当我得到带有两个不同层的一个部件时,只要重复上面的步骤即可。最后我在顶部增加了一个锥形。(图5)
|
正在阅读:3DS Max打造大眼机器娃娃3DS Max打造大眼机器娃娃
2008-08-20 09:31
出处:火星时代专稿
责任编辑:zhangxiaowen

键盘也能翻页,试试“← →”键