Rhino的骨骼设置 在烈日下滚来滚去的就是Rhino,一只小仓鼠。他可爱的动画线径走得基本都是曲线。能量球的控制就像是相互交织的恶梦一样。直到动画小组重新把骨骼设计后问题才得到解决。这种用于纠正外形的控制方式暂时叫做PSD's (Pose Space Deformers)。这种控制是基于面片和内部关节转动的距离。这些工具使得动画成为可能,但是最关键的还是因为制作团队有解决难题的激情。
由于角色发展和骨骼要反映Rhino的动作需要,角色模型变得太笨重以致影响了效率。Kaytic 痛苦地回忆说,"我们告诉自己,我要这个,我们只需加多些控制而已。好啦,不断的相互影响,不断地添加控制手段,结果在初版的结尾,Rhino变得非常复杂笨重。我们用尽了所有的方式来使它在控制之中。它实在是太慢了。" 这是CG的不足之处。你可以不断在上面添加修改,增加按钮和变形命令,使得模型非常笨重。这虽然可以达到想要的效果,不过我们怎样才可以做得快些使得角色动起来呢?最后,它变得并不是太慢不过非常复杂。 这个问题引出了一个新的骨骼设置方式,一种对于迪斯尼来说全新独特的工作方式。"我们加上了另一层蒙皮,把四足动作和两足动作混合。当把Rhino立起来的时候,用另一个蒙皮来配合动作。甚至你能在双足和四足动作之间来进行设定。对于身体某些独立部分用添加修正块的方式进行特别修正,例如手肘的关节。
对于Rhino他们处理了需要修正块的地方,不过采用了重叠的方式,因为Rhino的关节太短了。"我们需要解决怎样才能利用它以致于不会有太多的关节转动,尽可能在修正块上做动画。我们的动画师各有各的工作方式。一个可能会这样来设定动作,另一个可能会用其他的方式来做出同样的动作。所以最可行的方法就是通过测量表面来决定修正块。修整Rhino花了两个月的时间,期间虽然痛苦不过非常值得。"
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2008-12-18 10:25
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责任编辑:zengxiaolan
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