正在阅读:《蝙蝠侠6·暗夜骑士》幕后制作大揭秘《蝙蝠侠6·暗夜骑士》幕后制作大揭秘

2008-09-11 09:47 出处:火星时代专稿 作者:布丁鱼君 翻译 责任编辑:chencong

  制作流程:

  
D’Neg公司要对付的第一件事就是合成系统,基于SHAKE为核心。合成包大小不能超过3K,不然就会变得不稳定。一旦超过4K的话将会产生难以接受的失败率。像SHAKE这样基于32位内部结构的文件包只能着眼于一个确定的记忆体数量,因此即使电脑有16G的内存,SHAKE也只能标注到2G记忆空间。为解决这个问题,D’Neg公司创建了他们自己的64-bit 合成流程。另外一个大的挑战就是在使用如此多材质的情况下优化渲染时间,改进渲染文件平均在5.6K左右,大部分电影都渲染成这样,相较蝙蝠侠前传的渲染时间,一般都渲染至2K。

  整个实验中真正的限制因素就是我们实在对渲染能力或是合成别无他法。比实际情况还要严重的是这些图像占据了很多的硬盘空间,这使得建立足够的服务器给创建物并使它能够容纳所有数据 变得极其的困难。IMAX格式的一帧图像,以8.4K的全分辨率就是200MB的数据大小,然而标准的2K每帧就是10MB的数据大小,因此它的大小是标准帧图像的20倍,总体上约为100G的存储量。“所有这些都是内部问题。我们的技术团队有足够的时间来处理这些,因此他们开始引进专业的基础组件升级,购置了新的服务器,优化了整个机房的能流,使得它能够容纳这巨大的外加储存量。我们在这方面付出了额外的经费。”

《蝙蝠侠·暗夜骑士》制作揭秘
图4

  我们升级了渲染平台, 这样它即使使用较少的能源也能让我们使用空闲的力量去运行那些投入创建物用的附加硬盘。那就是真正的最终限制因素,有多少电力能投入进这样一个设备当中呢!这十足是一种令人惊诧的实验。”即使有更多非同寻常的任务,流水线工作也是不错的办法。当《地狱男孩2》也在同时分用这条流水线的时候,直到快要上映的最后时刻,富兰克也难以回忆那整夜渲染后的失败。“对我来说,那是前所未闻的,我一般一直期待看到在经过整夜渲染后快要到手的图像,然后像那样看那些坏掉的帧和其他东西,但这从未发生过,这是非常顺利的,也非常非常的酷。”一个早期的测试是IMAX的迷你电影,一个发行在去年秋天的关于开证银行的盗窃片,介绍了一个小丑并包括里面粗略的六个特效镜头。尽管是以8.4K的分辨率来完成的,但是从视觉上来看,这真的和5.6K的没有太大区别,因此他们降低分辨率至IMAX的工作分辨率。

《蝙蝠侠·暗夜骑士》制作揭秘
图5

《蝙蝠侠·暗夜骑士》制作揭秘
图6

《蝙蝠侠·暗夜骑士》制作揭秘
图7

《蝙蝠侠·暗夜骑士》制作揭秘
图8

键盘也能翻页,试试“← →”键

相关文章

关注我们

最新资讯离线随时看 聊天吐槽赢奖品