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2014-10-22 10:03 出处:PConline原创 作者:火星时代 责任编辑:mohaichou
1制作军用货车HEMTT-M1075(一)回顶部

  【PConline 教程】这个教程中我们用Maya建模,mental ray渲染,Photoshop合成,制作一个真实的军用货车HEMTT - M1075的制作全过程。

逼真!军用货车HEMTT-M1075制作全过程
图00

  介绍

  在本教程中,我将介绍如何精确建模和制作细节,制作真实的HEMTT - M1075军用货运卡车的步骤。我也将讲述如何制作照片级真实感的渲染,物理渲染,天空的灯光与合成等。

  要启动这样一个项目,首要问题,你需要收集大量的图像参考。你永远无法有足够的参考!寻找最重要的事情可以细分为三个不同的类别:正投影视图,三视图,以及详细的细节部分。

  一开始制作初始模型尽量保证比例正确。在这个阶段这是非常重要的,得到了车辆的正确的比例非常重要,因为之后会花大量时间来制作细节。

  基础的模块

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图01

  建模细节

  我喜欢模型,仿佛我正在现实世界建造这辆车。作为一个建筑师与我的背景有一定关系,我总是由框架和底盘开始建模。

  这部分是最复杂的部分。为了准确,我需要找到临摹的图片。要考虑到大多数的这些细节都是隐藏的,而且这部分主要是为了填补内部的空白。我觉得这部分建模很重要,有尽可能多的隐藏的细节填补内部的空白,这样才是一个真正的汽车,而不是一个空洞的3D模型的感觉。

  提示:所有型号的部件尽可能简单。先从基本形状,并从那里建立起来的。您希望您的模型按123检查,看看你的模型平滑网格之后是什么效果。

  此图像显示车辆的框架和底盘

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图02

  细化模型

  然后我继续制作更复杂的部件(背面和车轮)。我通常保存之前制作的模型,这是我提高效率的方法。

  提示2 :对于个人项目,需要找到朋友进行评价,甚至导师的反馈。它可以让你坚持下去,当你的朋友喜欢你的工作,有人能指出错误或东西不好看,你就会进步。

  提示3 :检查你的模型应用的Blinn材质。看看你是否有在错误的法线和和独立的一个顶点。还要创建闭塞渲染在你的建模过程中,以确保一切都看起来不错,并检查是否您的零件都在相同的尺寸空间中。

  在这里,你可以看到一个屏幕截图和闭塞渲染(mr的闭塞材质渲染)背部和轮胎的详细信息。

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图03

  Maya材质

  渲染层,我创建了几个简单的材质,我会在Photoshop中合成。我做了一个标准材质,一个灰尘,以及金属/防锈效果,闭塞通道和材质ID通道。

  基本颜色通道

  基本颜色通道是车辆的整体颜色和基体材料。这是所有图层的基础。

  基础材质

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图04

  灰尘通道

  灰尘通是通过将粉尘材料到车辆的每一个部分进行。该通道将被完全屏蔽掉,你可以画成遮罩部分显现出来,制作灰尘效果。

  这显示了灰尘通道

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图05

  金属/锈迹通道

  金属/锈迹通道是相同的,但仅加入到该车辆的金属部件。该通道,也将被屏蔽掉,并画成遮罩显露出金属和铁锈。

  这表明金属/锈

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图06

  闭塞通道

  闭塞通道放在所有图层的顶部,改为相乘的方式,以帮助定义环境阴影的渲染。

  这显示了闭塞通道

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图07

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  材质ID

  材质ID用于快速选择不同的材料,在Photoshop中使用。我喜欢通过只使用红色,绿色和蓝色的颜色在我的材质ID,因为这让我自动在Photoshop的rgb就可以选择,更快的选择。

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图08

  背景图像和导入的模型

  渲染通道完成,是时候将它们结合在Photoshop了。我调整了图片,周围增加了更多的群山为背景,使其多了几分情趣,与卡车更加匹配。

  然后,我把在渲染层放在那里,我想它适合于现场。

  在这里,你会看到我的最终调整的背景图片和模型。

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图09

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图10

  添加通道

  然后,我添加了灰尘通道和金属/锈,然后用遮罩开始绘画,绘画遮罩,露出泥土,金属和铁锈,我想让它显示出来。我喜欢用泥土和垃圾笔刷。

  这些图像显示在绘画的一个例子,显示了尘埃和灰尘通道和金属/锈通道在车辆上绘画的过程。

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图11

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图12

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图13

  最后的润色

  一旦所有的灰尘和金属/锈显露出来后,我开始使用云笔刷画一些飞扬的尘埃云。最后一步是做一些层的调整。我做了色调和饱和度调整与色彩修正,亮度和对比度调节,使亮色和深色多一点,而我总喜欢把一个照片用层调整,以确保所有不同的渲染和照片使用共享一个类似的色调的感觉。

  提示4 :当使用mental ray把物理太阳和天空渲染加入背景后。天空的颜色留下淡淡的色调。如果你想为不同的天空添加最终图像,你需要调整渲染天空的颜色相匹配的照片,用天空的颜色带动所有其他颜色在场景中是很重要的。一般使作品看起来太CG最大的问题就是天空不匹配的问题。

  最终效果

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图14

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