眼睛建模 12、在侧视图中创建NURBS球体,绕X轴旋转-80°并锁定。
13、为眼睛指派shader。打开Hypershade窗口,并按默认设置创建Phong材质,点击Color右侧的按钮,在Create Render Node窗口中选择ramp。采用相同的步骤设置bump贴图,Reflected Color选择Environment Textures>Env Sky。
14、按下图所示设置ramp贴图。
15、Bump ramp 贴图由黑白两色组成,当你完成Bump ramp贴图设置后,点击 按钮,进入bump 2d placement node窗口,改变Bump Depth值为1.5 - 1.6。在Panels菜单中选择Saved Layouts>Hypershade/Perspective,选择眼珠并右键点击 hypershade窗口中的眼睛材质并选择Assign material to selection 。
16、选择Shading>Hardware texturing你将看到贴图效果。
17、创建眼皮。首先创建一个球体,在NURBS Shpere Options窗口中,将radius 值稍微调大一点,并将axis设为X。确定球体为选择状态,打开右侧状态栏中INPUTS下makeNurbsSphere2选项,点击“End sweep”并按住鼠标中键在工作区左右移动,这时我们会得到类似眨眼的效果,按下图设置球体。
18、选择眼球和眼皮并移动到适当的位置,选择Modify>>freeze transformations。选择Create>>create locator,并移动到眼睛的正前方,Modify>>freeze transformations,选择locator和眼球,选择Animation菜单Constrain >> Aim。
19、同时选择眼珠和眼皮并创建簇变形。打开outliner窗口,你将看到两个簇节点“ffd2Lattice”和“ffd2Base”。选择“ffd2Base”节点,现在你可以使用通用缩放控制器将其放大。
20、在透视图中选择簇,并按下图设置节点。
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2009-07-29 09:16
出处:PConline
责任编辑:lizhiyan
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