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2020-12-12 00:15 出处:PConline原创 作者:Aimo 责任编辑:censi

打破游戏制作的成本魔咒

  关注游戏业界的朋友应该会知道,现在要打造一个游戏大IP,已经越来越难了。原因很简单,游戏的制作成本正在飙升。

  在FC红白机时代,几个人十几个人,就可以拉起一支队伍,做出享誉世界的游戏;到了PS2时代,3D游戏开始涌现,工作室渐渐成为了游戏名作的标配,而游戏的开发成本也已经明显跃升,正经的3A大作没个百万美金喂进去,很难有所产出;到了PS4/Xbox One这个世代,一线3A游戏开发成本上千万司空见惯,GTA这样的巨制更是分分钟上亿。

开发成本如此昂贵的游戏,依然一盘卖60美元
开发成本如此昂贵的游戏,依然一盘卖60美元(本世代定价上限终于涨到70美元,杯水车薪……)

  游戏硬件的算力越来越强,这让游戏变得越来越复杂、越来越逼真的同时,也带来了一个显而易见的副作用——游戏开发成本大大飙升。为了喂饱越来越强的游戏硬件,游戏建模需要更精细、贴图需要更高清、动作需要更拟真、物理需要更写实、AI需要更聪明……

最直观的对比:1997年的原版最终幻想7和2020
最直观对比:2020年的《最终幻想7:重制版》和1997年的《最终幻想7》原版,这能是一样的工作量?

  现今,一线游戏分工细致、制作周期冗长,游戏项目管理难度和以前不可同日而语。规模较小、资金短缺的中小型团队,已经没有能力去支撑制作一款3A级别的游戏作品。就算是大厂商,也屡有翻车现场——看看日系大厂SE的《最终幻想15》灾难一般的开发历程,就知道现今开发一款3A游戏是多么艰巨的工作了。

  此情此景下,游戏变得愈发慎重起来,研究创新性的新玩法、开发新的大作IP,成为了只有极少数巨头才玩得起的冒险行为。既然前作卖的不错,那么为何不继续出续作呢?既然老游戏口碑很好,那不如复刻一下出个重制版;既然开放世界广受欢迎,那不如啥游戏都做成大地图,随便设一些找人寻宝送信任务,管它好不好玩,反正玩家们看看风景就很开心……

开发新作那么贵,还不如随便弄点重置冷饭,骗骗老玩家
开发新作那么贵那么冒险,还不如随便弄点重置冷饭,骗骗老玩家算了,真实个父马可亲的决定……

  很多玩家都感叹,好玩的游戏越来越少,3A游戏俨然就像流水线生产的换汤不换药的工业制品。当前,最火的游戏是《使命召唤》、《战地》这样的工业化流水线产物。年复一年的续作、数之不尽的DLC、贵得就像是智商税一般的豪华版,都是游戏制作成本飙高、游戏价格一成不变、游戏市场停滞不前的产物。PS2时代百花齐放,“所有游戏在这里集结”的盛况,已经一去不复返。

PS4时代的游戏数量其实不如PS2时代来得多
PS4时代的游戏数量其实不如PS2时代来得多

  但是,得益于新的开发引擎,这一情况可能有所改观了。

  例如在虚拟5引擎中,引入了游戏制作流程作了大量自动化动作。针对多边形建模繁琐、需要同时建高低模的问题,虚拟5引入了“Nanite虚拟微多边形几何体”,导入高模即可自动生成低模,省去了大量建模步骤;针对需要为不同光照环境烘焙大量贴图的问题,虚幻5引入了“Lumen全动态全局光照”,光影效果所见即所得,制作时即可预览到最终效果,效率大大提升。此外虚幻5还改进了动作系统,引擎支持自动调整IK……这些都很大程度上将游戏制作从机械重复的流程中解放出来,让游戏制作者有更多精力去钻研玩法机制这类真正体现创造性的工作当中。

虚幻5
虚幻5的“Nanite虚拟微多边形几何体”,可以自动将影视级的高模自动压缩成为PS5也能跑顺畅的低模

虚幻5
虚幻5的“Lumen全动态全局光照”,能够根据情况来自动调节光源

  可见,在虚幻5为代表的新一代游戏制作引擎面前,游戏制作是更利好于中小游戏开发团队的。中小游戏开发团队不需要高成本,也可以制作出足够精良的画面,团队可以投入更多精力到美术、关卡、玩法设计上,让游戏制作的核心回归到“玩”,而不是堆成本。

虚幻5
虚幻5解决了中小开发团队起步资金的问题

  新的游戏引擎将革新游戏制作的流程,游戏业界是否能摆脱3A游戏的高成本魔咒?或许希望就在这一世代。

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