大家好,我是一名3D建模的自由工作者,在这个教程里,我会给你介绍一下制作Hulk (绿巨人)的步骤。 使用的软件:Softimage XSI,ZBrush 和Topogun。
构思: 这个项目一开始是对我的一个挑战。新的绿巨人电影就要上映了,而我还是不太喜欢它在电影中的形象。我明白电影里的设计是想要让它看起来更像真实的"人",但我更喜欢连环画书中它的形象,一切看起来都很夸张。因为很多人都在设计绿巨人,这给我的设计增添了难度:不只是要保持我自己的设计风格,还要加入一些不同的东西。同时,我也在计划要进军玩具市场,所以我打算要让他看起来像立体的雕像,并且他看上去不能仅仅只是肌肉发达,还应该有柔软的皮肤。我还认为他应该有长长的手臂,腿比较短,头很小,看起来像一个人形的大猩猩。在google上做了一些搜索后,我找到了丰富的身体和表情还有地上残骸参考资料。 建模: 好了,很多人问我为什么我选择从很简单的网格开始工作。答案是我认为这样更快,并且在ZBrush里修改起来更有乐趣。因此,一开始,我并没有想好具体的概念设计,我只确定了整体看上去应该是什么样的。如果我不确定要怎么做的话,在低精度模型上,修改部分和细节是很浪费时间的和精力的。这样说来,我认为重新拓扑以前的模型会比从头做要简单得多。相信我,在pre-ZBrush 的一个空的视图中,用方体和多边形来建模,可不是什么好活儿(当然,也有人觉得是)。
在将基本网格导入ZBrush后,我开始用"move","clay"和"standard"笔刷。此时的模型并没有很高的精度,但进一步细分前,我还有很多工作要做。这部分主要的工作不是细节刻画,而是从整体轮廓,和形态上进行控制。多边形越少,越好!正如你在图中所视,我让他的嘴张开,因为我想做一个怒吼的巨人。如果一开始我就知道我最后想做什么样的表情,就不用从开始时让他嘴闭上!我也避免了使用T型的姿势,因为他的三角肌很发达,那个姿势看起来很怪。
在已经设好的整体形态上,是时候用重新拓扑后的网格分布更好的模型来继续塑造。因此,我用了Topogun(一款很强大的软件,还在测试阶段,但是很稳定,还有很多很棒的工具)。我导入了ZBrush的模型,很快就得到了一个正确的循环线和更平衡的网格分布。
当我满意得到的结果后,我又将他导入ZBrush,重做所有的细节,将它们从老的模型上移到新的模型上。用Subtool展开新的网格,并再对它进行细分,然后点"project all" 。这样做能将一个网格缩为另一个。注意模型上的五边形,它们对这样的做法,反应很不理想。为了让工作有序的进行,记得在制作细节前要先存一个morph target(目标变形),如果有什么问题,你就能用的你"morph brush" 来重画并保存。
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2009-01-14 10:35
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责任编辑:zengxiaolan
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