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2008-10-17 10:00 出处:火星时代专稿 作者:黄枢 责任编辑:chencong
1《肖恩的故事》短片概述回顶部

  前言:大家好,我是黄枢,《Gamer》动画短片的制作人。动画短片《Gamer》是06年开始制作的,是我的第一个动画短片,做这个短片的目的是为了积累制作经验,为肖恩剧集的第一部短片制作做准备。《Gamer》短片采用了3D渲染2D卡通效果的技术,但由于是初次尝试,最终效果并不理想,但用卡通材质渲染的确节省了很多时间,非常适合独立小制作,今后只要在材质和风格上下些功夫,2D渲染出的画面效果一定会个性十足的。在本篇文章中我将为大家详细的介绍《Gamer》短片的制作流程,我觉得花些时间认真回顾一下自己的短片制作流程,做一个技术总结,是件非常好的事情。当然,把自己的痛苦经历和大家分享,同样很有乐趣,哈哈,开个玩笑。说明一下:以下制作流程,全部是我个人独立完成,由于个人能力有限,所以做的不好的地方请指正,大家一起交流学习吧,谢谢!

个人3D动画《肖恩的故事》序幕篇制作流程揭秘
图01

个人3D动画《肖恩的故事》序幕篇制作流程揭秘
图02

  片名:肖恩的故事序幕篇Gamer
  完成时间:2008.9.14
  类型:独立动画短片剧集
  编剧导演:黄枢
  动画制作:黄枢
  项目统筹:顾炜成
  角色配音:张楠
  录     音:顾炜成
  配乐音效:黄枢
  剧集网站:www.huangshu.org

  短片介绍:肖恩面对平日毫无意义而乏味的生活,感到失落、迷茫。他渴望改变、渴望自由,但残酷的现实让他无力自拔。他在左轮手枪的六眼轮盘中,放入了一颗子弹,在生死的瞬间感受自我的存在……

  剧集介绍:动画剧集《肖恩的故事》确切地说应该叫本人讲故事,肖恩不是剧集的主角,每一部都有独立的主角,每部的故事都是各自独立的,所有合在一起就成了《肖恩的故事》剧集。肖恩剧集不是商业动画,只是作为自己的一种心情记录独立制作,并通过我的动画网站(www.huangshu.org)和掌上动画站点(http://iphone.huangshu.org在线放映和朋友们分享。肖恩动画剧集的序幕篇《Gamer》已完成,肖恩动画剧集的第一部将于09年初开始制作。

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图03

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图04

下一页:开始详细制作步骤

2肖恩角色模型、场景模型回顶部

  模型篇:肖恩角色模型、场景模型和手枪模型

  肖恩角色模型

  肖恩角色模型采用了多边形建模,角色建模除了考虑人体结构外,由于之后将采用卡通渲染,所以建模时还需考虑卡通渲染对模型的细节要求,比如为了渲染出衣服褶痕的效果,在建模上,衣服的褶子要尽量做的突出尖锐些。

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图05

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图06

  角色眉骨前端用了挤压面,产生一个面的折叠部分,这样做是为了卡通渲染时在眉骨前端生成一个折痕,加强表现效果。衣服和裤子的制作,是在多边形圆柱体的基础上不断加线拉形建成的,这些都是很基础的建模技术。

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图07

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图08

  鞋子的模型,制作方法是先做鞋底,最好有一张鞋底的顶部照片作参考,鞋帮是从鞋底挤压出来,在进一步细化,做鞋子使用了多边形的Split Polygon Tool、Extrude、Combine、Merge四种工具。

  场景模型

  场景模型本打算使用模型库,但实在找不到合适的模型,索性全部自己建模了。

  场景大部分都是多边形建模,还有一些如天花板的水管使用Nurbs建模。场景的模型除了要和角色尺寸搭配外,同样也要考虑到卡通渲染的对模型细节的要求。对于出现在镜头里的重要场景模型,在制作精度上都要加强,这样渲染出来的卡通效果才会更有感染力。

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图09

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图10

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图12

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图13

3手枪模型回顶部

  手枪模型

  手枪模型是短片里最重要的道具,所以建模下了些功夫,参考了S&W 610左轮手枪,不过没有打算做的非常精确。大家可去www.smith-wesson.com查找详细资料。

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图14

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图15

  我制作的多边形枪模,同样要考虑卡通渲染对模型细节的要求,手枪是短片里重要的道具,应尽可能的表现出细节来,不过没必要达到工业级别的精度。

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图16

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图17

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图18

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图19

  模型篇就介绍到这里,这个短片的模型制作都很简单,但要有非常大的耐心,和对制作物件的充分了解,还要根据镜头渲染的需要对模型的精度作适当处理。

4伸缩舌头的制作方法回顶部

  角色动画篇:伸缩舌头的制作方法和表情融合变形

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图20

  肖恩简单的骨架绑定,《Gamer》短片里角色没有走动,所以腿部和脚部没有绑定设置。

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图21

   这是肖恩角色头部骨架绑定,这里着重介绍伸缩舌头的Maya骨架制作方法,如下:

  第一步,建立一个伸缩骨架附着面,可用maya里Nurbs->Plane

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图22

  第二步,打开Create Hair设置,参数选择Nurbs网格,按下Create Hair按钮

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图23

  第三步,删除刚刚创建的hairSystem1和hairSystem1OutputCurves节点,留下hairSystem1Follicles节点备用。

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图24

  第四步,分别建立3个Joint,把他们分别和3个Follicles节点对齐,然后,将三个Joint设置为3个Follicles的子物体,这时你选择Nurbs网格移动,3个Joint就会跟着移动了。

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图25

  第五步,移动Nurbs网格到舌头上,调整好位置,可进入网格的点编辑模式,移动网格编辑点细调,将3个Joint节点放在适当的位置。

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图26

  第六步,当3个Joint位置确定后,将舌头蒙皮到3个Joint节点上,选择3个Joint再选择舌头,执行Bind Skin -> Smooth Bind。然后给舌头画好权重,移动3个Joint,舌头就会拉长变形了。剩下收尾的工作,把骨架的网格附着面设置成头部骨架的子物体,然后将它Template或隐藏,这样就不会被渲染出来,3个Joint也会跟着头部移动了。如果你想让舌头有更复杂的变形效果,可以辅助作些融合变形。

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图27

  伸缩舌头的方法就介绍完了,这个方法的原创作者来自www.fahrenheitdigital.com网站。

5表情融合变形回顶部

  角色动画篇:表情融合变形

  简单的表情融合变形,角色表情可用编辑点模式和Soft Modification工具调整。

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图29

  角色表情融合变形效果

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图30

6肖恩角色卡通材质制作回顶部

  角色卡通材质篇:肖恩角色卡通材质制作

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图31

  这个环节介绍一下肖恩角色的卡通材质制作。

  肖恩角色纹理贴图:

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图32

  肖恩角色卡通材质节点,用了Toon材质球,和blendColors节点,blendColors节点的作用是较好的混合纹理和材质阴影,不会让材质阴影遮住纹理贴图。

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图33

  shadedBrightnessShader和blendColors节点的连接方法,

  第一步

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图34

  第二步

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图35

   卡通角色的轮廓线,选择多边形网格执行Toon->Assign->Outline->Add New Toon Outline。此处属性参数的使用,请参考Maya帮助或是网站上的相关教程,这里就不一一介绍了。

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图36

7肖恩角色毛发材质制作回顶部

  角色卡通材质篇:肖恩角色毛发材质制作

  添加毛发前需要编辑好多边形网格的UV。

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图37

   在多边形网格上建立"Shave and a Haircut"毛发,绘制一张Density贴图,控制毛发边缘的显示,白色为有发毛区域,黑色为无毛发区域。

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图38

  二张图,毛发卡通材质调整,红色框选为需调整参数。

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图39

  头发渲染最终效果见下图:

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图40

  渲染合成篇:灯光,场景渲染合成

  场景的灯光设置:

  浴室场景只用了一盏spotLight灯光,红色线框的就是spotLight灯光,放在吊灯的位置。

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图41

  场景的spotLight灯光设置,没有什么技巧,都是采用默认参数设置,调节下光线强弱即可。由于最终画面都是合成的,所以每个渲染层的灯光设置上要考虑最终画面灯光效果的协调性。比如单独渲染肖恩角色,在给角色打光时就要考虑在场景层里灯光的位置,以避免最后角色和场景合成时灯光角度发生太大偏差。

8场景渲染合成回顶部

  场景渲染合成

  下图是一个镜头的渲染分层图示,使用maya软件分层渲染,maya内置了一些分层预设,简单易用,默认参数就能渲染出很好的效果。下图以左至右分别为:场景层+角色层+毛发层+镜面反射层+玻璃酒瓶层+阴影层+全局光层+天花板层,将这些层导入后期软件作些基本合成,最终得到下图的场景剧照。

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图42

  除了以上分层外,还须用上一些遮罩层,用来盖住不需要渲染的物体,比如浴缸里的酒瓶,不用遮罩的话,镜头转动,酒瓶就会从浴缸边沿穿过,为了让浴缸边沿遮住酒瓶层,需要给浴缸模型添加一个surfaceShader材质,将surfaceShader材质的Out Matte Opacity的属性设置成黑色,这样再渲染,镜头转动到某一角度时,酒瓶的一部分就会被浴缸的边沿遮挡住了。

  特效篇:血浆,闪光和烟雾

  短片里的特效都是在DFusion里制作的,血浆是DFusion里的粒子作的,

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图43

  闪光是DFusion的SpeedSix特效包的FireBall和SimpleRays,

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图44

  烟雾同样也是DFusion的SpeedSix特效包的Smoke,

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图45

  小结:

  至此,《Gamer》短片的制作流程就介绍完了,此流程希望能起到抛砖引玉的作用。由于本人能力和精力都非常有限,无法像教程一样一一深入讲解,还请大家谅解。今后如有机会,我会继续和大家一起交流学习。谢谢!

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