本教程是关于ZBrush、3Ds max、unfold3D、xNormal、Photoshop打造逼真的终结者头部!难度较高,适合有较高水平的读者学习。 我们先看看最终的效果:
模型篇: 模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。
当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。
先激活一个Z球:
然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH:
激活后:
接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY。
按A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。
接下来开始拓扑,布线什么的网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。
低模完成后到ZBrush里进行细节制作。
最后在将模型退到最低级,我选择的最低级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。
材质篇: 分UV选择的Unfold3d,很好用,友情推荐下。里面的EDIT下MOUSE BINDING里面设置键位。
方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置:
其他的不变。设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了。切线和MAX的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK。
一切OK后 ,点击 ,然后点击 就OK了。
接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件:xNormal(x86)。渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。
HIGH和LOW里面分别添加高和低模型 在 点右键即可添加。低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个SBM后缀名的格式。这个格式到处就可以导出包裹框。 包裹框既是MAX里面烘焙贴图时候用到的那种。
渲染好后开始COLOR贴图绘制:
COLOR:
COLOR+NORMAL:
COLOR+NORMAL+SPECULAR:
灯光篇: 主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光。用的MAX默认渲染器渲染:
渲染效果:
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2009-06-04 11:47
出处:火星时代专稿
责任编辑:lizhiyan
