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2009-03-15 10:36 出处:火星时代专稿 作者:goldfire 翻译 责任编辑:zengxiaolan

  再回到Max中

  有了最终的模型,我导入模型的三个子分区部分来制作精确的置换,并且加快渲染时候的计算速度。我得到了3到6个子分区的置换。

  材质与照明

  在Max里,我用VRay创建了一个基本的灯光设置,因为这个速度很快。然后开始做材质和着色。

3ds Max携手Zbrush打造经典角色《忍者》
图13

  皮肤方面我使用了一个色彩贴图和反射贴图,使用了Ambient Oclussion来控制对比和明暗,效果非常好。武士刀则使用了金属着色以及置换贴图。

3ds Max携手Zbrush打造经典角色《忍者》
图14

3ds Max携手Zbrush打造经典角色《忍者》  
图15

   OK。大功告成,希望这篇教程能对大家有所帮助。

3ds Max携手Zbrush打造经典角色《忍者》  
图16

3ds Max携手Zbrush打造经典角色《忍者》
图17

   【延伸阅读】

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