制作心得: 1、高模的制作 首先要制作出用于在Zbrush中绘制细节的基础模型(基础模型要尽量做到布线均匀),学会Zbrush之后建模的方式也变得越来越自由,现在无论高模还是低模,在我制作的时候Max只是用来布线,所有关于形体和细节的制作都要在Zbrush中来完成。但是,Zbrush虽然很适合雕刻有机的生物,但对于机器、盔甲等一些比较规则的几何体来说,Zbrush又显得有些力不从心,所以个人觉得对于机器、盔甲等高模的制作还是在Max、Maya等传统三维软件里面来完成,下面是我制作完成的基础模型(大家可以看出,一些规则的部分我是在Max里制作完成的)。 把制作好的模型分好组,分别导出,以便在Zbrush中导入。注意:高模的基础模型是不需要拆分UV的,在高模制作完成后我们会拓扑相应的低模,下面是制作完成的高模。 2、低模的制作 通过高模来拓扑低模有很多种方法,这里我只简单说明一下我用的方法,也是个人觉得最方便的方法,就是利用Zbrush的Topology工具,该工具很容易学会也易用,这里关于技术方面的东西就不多说了。要注意的是,我们不需要一次就把整个模型拓扑出来,我们可以根据角色和盔甲之间的关系和分段分组拓扑出模型,之后在Max中组合起来,这里低模与高模之间的关系是很重要的,尽量做到低模能完全把高模覆盖住,下面是我拓扑完成的模型。 3、UV的拆分 根据角色部位的重要程度来合理地分配UV是很重要的,比如头部占用的分辨率要尽量大一些;一些相同的部件和对称的部分,只需要拆分一个或者一半的UV,之后通过复制相同物体以对称来保证角色的完整性;尽量最大化地运用仅有的空间。关于UV的拆分,我一般是先使用Max的Pelt工具,之后导入到Deep UV中进行Relax操作,下面是我最终完成的UV。 这里我设置的分辨率是,角色1*2048 武器1*1024。
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2009-01-09 10:46
出处:
责任编辑:zengxiaolan

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