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2020-12-12 00:15 出处:PConline原创 作者:Aimo 责任编辑:censi

颠覆体验的游玩流程

  不知道大家有没有思考过这样一个问题:为什么游戏非得有关卡?为什么每道游戏关卡都需要读图?这些流程似乎理所当然,但是它们真的是必须的吗?随着近年来游戏地图越来越大,读图的问题显得越来越突出,关卡的切换过程令人等得烦不胜烦。次时代的游戏,终于要终结这一切了。

就算换上了SSD,读图仍需要等待好一段时间
就算换上了SSD,读图仍需要等待好一段时间

  游戏之所以会有读图、关卡这样的流程,是和传统游戏硬件的I/O机制有莫大关系的。在传统的流程中,数据存储在硬盘上,玩游戏数据得先从硬盘读取到内存,然后经由CPU分配,再传输到显存中,最后由GPU来进行处理。知道了这点,我们来分析一下游戏为什么需要读图和关卡。

  ·为什么游戏需要读图?传统游戏硬件使用HDD,HDD的特性是持续传输大文件性能较强,而随机传输零散的小文件需要冗长的寻道时间,速度非常慢。因此,游戏会将纹理等数据打包在一起,统一读取到显存后,再解压交给GPU处理。这个从硬盘读取到内存、显存再解压纹理包的过程,就体现为读图。

某PC游戏中的纹理文件
某PC游戏中的纹理文件,其实是一个纹理包,要输送到显存解压

PS4等机器仍使用HDD
PS4等机器仍使用HDD,如果纹理不打包分散存储,那么HDD冗长的寻道时间,会占据更多读图时长

  ·为什么游戏需要关卡?显存的大小是有限的,这意味着游戏单次从硬盘读取的数据不能太多。显存有限,制约了游戏场景不能太过于庞大,因此游戏需要分割成为多个关卡,让玩家依次体验不同场景的内容,这就是游戏关卡存在的内在技术因素。

  而在次时代游戏中,情况发生了改变。无论是PC平台,还是游戏主机,SSD都成为了标配。而SSD没有HDD冗长的寻道时间,零碎小文件读取速度成百倍上涨。而针对这点,PC和游戏机的GPU引入了直接读取SSD数据的技术。

  DirectX Storage。这是微软推出的DirectX API,让PC游戏的数据传输绕过CPU,直接传输到显存供GPU使用。目前AMD和NV新发布的RDNA2和安培GPU双双支持DirectX Storage,不过尚未有游戏使用该API。

RTX IO示意图,数据可以直接从SSD传输到显存
RTX IO示意图,数据可以直接从SSD传输到显存

  主机平台上,PS5和Xbox SX也支持类似的技术。以PS5为例,在PS5发布会上,索尼着重强调了PS5独特的I/O架构,甚至还有专门的主控可以加速GPU对SSD数据的读取。

PS5的存储架构
PS5的存储架构,GPU能更直接读取到SSD的数据,SSD的主控也提供了解压纹理包的功能

  GPU可以直接读取SSD的数据,带来什么好处呢?其实就是解决上文提到的两个问题。

  ·消灭读图。SSD没有HDD冗长的寻道时间,游戏数据可以分散存储而不需要打包。当GPU需要某部分数据的时候,直接读取即可,如此一来,就没有了统一载入也就是读图的过程。

在PS5中,SSD的作用在某种意义上,更像是显存
在PS5中,SSD的作用在某种意义上,更像是显存,很大程度省略了数据统一载入显存的读图过程

  ·解除场景规模限制乃至消灭关卡。例如在PS5中,场景所需要的数据分散存储在SSD中,实际需要的时候才会实时读取,这些数据再无必要一次性载入显存,大大减轻了显存负担,也令更大场景的制作成为了可能。在这种情况下,显存大小不再成为场景的限制,游戏甚至不需要关卡,玩一部游戏就如同看一部电影那么顺畅。


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  可以说,新的游戏硬件存储结构,可以让游戏的游玩流程产生翻天覆地的变化,游戏的场景可以做得非常非常大,而且没有了读图和关卡。电子游戏作为虚拟世界在显示的投射,在本时代将会在流程上,给予玩家前所未有的沉浸感!

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