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2020-09-26 12:33 出处:PConline原创 作者:Aimo 责任编辑:censi

  [PConline 杂谈]对于游戏玩家来说,最近可谓是重磅消息连连。新一代游戏主机无论是PS5还是Xbox SX,都公布了售价,即将在年底开售;而在PC领域老黄也祭出了新核弹RTX3000系列,性价比高得吓人。这些全新的游戏硬件,除了在性能和价格方面带来惊喜,它们所带来的全新技术,也会彻底改变未来游戏的体验。

Xbox SX和PS5均已亮相,今年注定是个游戏大
Xbox SX和PS5均已亮相,但你可知它们会如何改变游戏?

  关于新硬件带来的游戏技术,大家提及最多的可能就是光线追踪,它可以带来更加逼真的画面。不过对于游戏整体的体验,可能却是另一方面的技术,会产生更加翻天覆地的影响。而这方面技术,却被很多玩家所忽视。今天,就来谈谈新一代游戏硬件,在游戏数据传输I/O机制上的革新,会为游戏带来怎样惊人的变化吧。

现今游戏的大问题:数据I/O瓶颈

  如果你是一名有一定阅历的游戏玩家,应该都不难发现,多年来游戏始终存在一个尾大不掉的问题——需要读图。在以往,这可能不是什么大问题,但在近十年来越来越多游戏拥抱开放世界,地图做得越来越大,读图的时间愈发夸张。某些游戏即在SSD的环境下,读图时间仍然足够你去泡杯茶,体验相当抓狂。

就算换上了SSD,读图仍需要等待好一段时间
就算换上了SSD,读图仍需要等待好一段时间

  这其实就体现出了游戏在I/O方面的瓶颈。在传统的流程中,数据存储在硬盘上,玩游戏数据得先从硬盘读取到内存,然后经由CPU分配,再传输到显存中,最后由GPU来进行处理。可见,游戏数据是需要经由硬盘-内存-显存这个冗长的传输环节的,而且在这些环节当中还需要依赖CPU的调度,这并不高效。

游戏数据的传输流程
游戏数据的传输流程,先从硬盘经由CPU读取到内存,然后CPU再将数据载入显存,交给GPU渲染

  随着游戏的地图越来越大、画面越来越精细,游戏数据I/O方面的瓶颈愈发凸显。这主要制约了游戏在以下方面的表现。

  ·读图。首先影响的自然是前面提到过的读图。只要地图足够大,就算用上了SSD,仍会有明显的等待时间,这点就不多赘述了。

《血源诅咒》
像《血源诅咒》这样的游戏,复活、过关、换地图都需要经由冗长的读图

  作为一个古老的游戏机制,读图伴随玩家已久。但为何游戏必须要读图?甚至游戏为什么要做成不同的关卡?在游戏数据I/O瓶颈愈发突出的今天,越来越多人开始思考这个问题。

  ·场景制作。游戏数据的I/O效率不高,导致游戏制作者没办法一次性调用太多的数据,去制作理想中的庞大场景。

  游戏运行时,GPU所处理的数据来自于显存,显存乃至内存的容量和硬盘不可同日而语。游戏制作者必须在螺蛳壳里做道场,用几个G的数据,来构建当前画面所有的游戏场景;否则,数据就需要重新从硬盘读取,替换当前显存和内存的数据。

  如此一来,游戏场景要么牺牲精细度,要么缩减规模,不然就会频频读图——实际上很多游戏也的确需要频频读图。为了掩饰读图、避免游戏体验中断,游戏制作者采用了很多巧妙的方法,例如《神秘海域》中,当玩家爬山爬了一段后,背后会发生悬崖崩落之类的情节,紧张刺激的同时,随着崩落,旧的地图也被删掉了,显存中的数据得到了清空,开始读取下一个场景的数据,而读图过程则被CG动画播片等手段掩饰。

《神秘海域》系列游戏
《神秘海域》系列游戏会用崩塌、爆炸等方式,删掉旧地图,腾出显存容量

  但无论如何,这也只是权宜之策。受限于容量有限的显存、低下的I/O效率,游戏场景始终难以随心所欲地扩张。在画面越来越精细、高精度贴图纹理占据越来越多容量的现今,游戏场景制作受到游戏数据I/O瓶颈的掣肘,愈发明显。很多游戏都做了大量钻山洞之类的场景,就是不得已而为之——钻山洞不需要太多数据堆砌场景,还可以藉此时机加载下一个大场景的数据。想要像超人一样数秒内连续飞越几个城市?对不起,现在的游戏做不到。

  ·帧数上限。近几年,市面上出现了很多高刷新率显示器,佼佼者甚至把刷新率堆到了240Hz。然而大家不难发现,就算降低游戏画质,很多游戏的帧数也依然没法达到这个水平,而此时的GPU占用率其实并不高,这其实也是游戏数据I/O瓶颈导致的。

CPU频率已经提到最高,GPU却远没有满载
CPU频率已最大,GPU却远没有满载,帧数还是没法跑到240以上,一部分原因是CPU成了I/O调度瓶颈

  前面提到,游戏数据从硬盘传输到内存最后到显存,这些过程当中,需要CPU参与调度。在高频调度数据时,CPU成为了瓶颈,游戏帧数无法进一步提高。

  次时代的游戏硬件,往往肩负着引领游戏改革的使命,这次PS5和RTX3000“安培”GPU,正是如此。

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