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2011-04-25 10:19 出处:火星时代专稿 作者:火星时代 责任编辑:lizhiyan

三、材质 & 贴图

  材质和贴图是这幅作品制作时间最长的一个部分。在开始制作过程之前我想说明一下什么是皮肤效果,这样能帮助大家更好的理解3s材质。

  当光照射一个物体时,大致会有三种反应。

  1:穿透物体,这时物体会显示为透明或半透明并且能够通光,比如玻璃。
  2:无法穿透物体,这时光会被反弹,比如墙、大理石等。
  3:可以穿透物体,但因为物体太厚所以只能部分穿透从而产生次表面散射,皮肤就属于这一种性质。

  Maya当中的3s应该能模拟出任何一种皮肤,加入适当的贴图可以无限接近真实。我指的是写实风格,当然也可以是卡通风格。

  这是这幅作品皮肤的制作过程。首先我在zbursh和Photoshop中绘制了3幅贴图分别贴在overall、 epidermal 、subdermal 、specularity。然后从zbursh中生成了一幅normal map模拟皮肤的凹凸。如果不加贴图仅仅调节材质数值,那么最后加上贴图时大家就会发现跟调节的材质效果之间出入很大。


图7

  上图是3s材质的设定数值。因为最后要创作出真人贴图,所以几张预览效果的手绘贴图制作起来不是很困难,下图是贴图的预览:


图8


图9

  上图是最终得到的效果。我认为3s的设定就数值而言不可能有一个统一的设定,因为皮肤会随着年龄不同、性别不同等有着很大的变化,这需要根据你要做的角色而改变设定。虽然不能有固定数值但有一些小技巧和大家分享。

  1:Maya的初始数值都过大,将材质直接赋予时会发现效果类似于一种蜡质而绝非皮肤,所以重新设定数值时尽量小一些,我用过的设定方法有两种,第一种可以把所有值都调0然后逐个增加从而得到理想的数值。第二种是把所有值减半去掉高光看效果如何,然后再逐个调整这样可以更有效的看到整体效果。

  2:如果要作一个成年人,subdermal这个值不要太高,这个数值可以使皮肤的次表面散射太强从而有一种不真实感。Overall color 和 diffuse color一般选择将贴图贴入其中的一个,前者比后者的色调要更深一些。摄影机当中的环境选项对3s材质有很大影响,我的经验是尽量将颜色调暗。

  通过以上设定得到的结果虽然可以比较完整的表达模型,但是皮肤的纹理没有这么简单,我的方法是材质设定不变,但把贴图替换为非手绘,也就是真人贴图。

  真人贴图就是合成几张照片方法很多,可以在Photoshop中,也可以在Body Paint、Deep Paint中。我用的是Zbursh的功能。首先使用plane3d工具载入照片然后用draw size来调节笔刷大小从而调节贴图在模型上的位置。


图10


图11

  贴好后的效果:


图12

  用Zbursh贴图在对位照片到模型的时候,要注意眼部、嘴部以及鼻翼和鼻孔的位置,至于贴图的大小我推荐4k的分辨率。贴好之后在Body Paint中用克隆工具去除毛发以及细化贴图。


图13


图14

  我制作了3幅贴图,分别替换了overall 、epidermal 、subdermal和bump。高光贴图不变。上面两张图是3s材质的设定数值和最终皮肤的效果。下面是贴图的预览:


图15

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