材质 我开始分模型的UV,由于我的模型面数比较高,我选择用Unfold3D来分UV,它可以支持高面数模型分UV,而且比较方便,也比较快。我先在Maya里Cut接缝,然后将Cut好接缝的模型导出OBJ。打开Unfold3D,先导入模型,然后选择Load uv 再导入Cut好接缝的模型。最后点击Automatic unfolding(自动伸展),UV已经展开如果模型表面有橙色说明那个部位有拉伸,可以点击surface adjustment平均拉伸。
整个UV分好后,开始做贴图,我先做Normal map,我打算用ZBrush来处理,这样会快很多。由于我的高模没有分好的UV信息,我将要把高模的细节烘培到有UV的低模上,这里我分享一下另一种ZB烘培Normal Map的方法。我打开头部高模,然后再导入分好UV的头部低模,把他们放到同一个subtool里,将高模降为1级。然后将贴图大小改为2048×2048。
选择以降为一级的高模,点击ZMapper,点击open configuration选择Maya_TangentSpaceNode_BestQuality。
然后选择projection点击capture current mesh 这时它会出现烘培范围,Raycasting Max Scan Distance可以调节烘培范围的大小。
然后点Esc退出ZMapper,选择subtool里的分好UV的低模,再点击ZMapper回到projection选择Create projected NormalMap。
这时 Normal Map已经烘培好了,将贴图导出。
OK,接下来我用ZBrush的ZAPPLink(在此之前要安装 ZAPPLink插件)来绘制color map,我将分好UV的模型导入ZB里,再将Normal Map贴给模型。
然后点击键盘G,选择color点击PICKUP NOW.这时可以给模型绘制贴图了。
点击Document选择 ZAPPLink,点击OK它会进入Photoshop来绘制贴图。
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2009-07-01 10:11
出处:火星时代专稿
责任编辑:lizhiyan
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