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2007-10-22 09:37 出处: 作者:养蛇的女孩 责任编辑:chenzhenjia

  我使用3ds Max自带的Hair and Fur制作毛发。复制头部网格并删除一些面,分离出一小部分网格用于生长毛发。然后使用Vertex Paint(顶点绘制)画出遮罩,它会告诉软件这些稀疏的毛发“生长”在哪里。

3ds MAX教程:唐吉珂德角色创建
图7

  为了不降低渲染速度,我在一个独立的max文件中做出毛发并使用默认的扫描线渲染器将它渲染出来。为了在后期处理中让Mental Ray渲染出的身体与扫描线渲染出的毛发完美地匹配,我将最终的头部网格合并到毛发文件中并使用了Matte/Shadow(无光/阴影)材质。通过这种方法,被头部遮挡住的毛发不会被渲染出来。

  我实际上采用了一种简单的方法来制作麦地。如果使用几何体制作它们,渲染要花很长时间,因此我决定使用Particle Flow分布的贴图平面来制作。这种方法存在的一个问题是它们之间的阴影,因此我必须在它们自身的贴图上模拟阴影。这不是最准确的方法但也能得到很好的效果。

  这是小麦模型:

3ds MAX教程:唐吉珂德角色创建
图8

  我渲染出6种不同的麦杆并在Photoshop中处理它们,增强体积感并略微改变它们的颜色和光度。

  然后,在3D中将这些贴图指定给平面,在不透明通道中使用它们对应的alpha贴图。

3ds MAX教程:唐吉珂德角色创建
图9

  这是我使用的Particle Flow设置:

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图10

  必须使用扫描线渲染出麦地。这种原始的渲染器不能产生我想要的体积感,但是非常适合后期处理。

3ds MAX教程:唐吉珂德角色创建
图11

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