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2017-01-18 15:36 出处:PConline原创 作者:Aimo 责任编辑:censi

  开发疏忽造成的“负优化”:不上心

  虽说因为安迪-比尔定律,软件的“负优化”发展几乎是必然的,但在历史的洪流中,也有人为过失造成的翻船。一些坑爹的“负优化”,完全是自作自受,别想把锅甩到“大势所趋”身上。这往往是因为开发者的能力有限或者疏忽所造成的,下面就举一些例子,大家可以感受感受。

  ◆Android音频架构

  长久以来,在机友中流传这这样一个说法:Android手机的音质远不如iOS。事实是否真的如此?在大多数情况下,这种说法的确是成立的。原因很简单,Google对Android音频部分不上心,一些不当设计,造成了Android音质的“负优化”。

  在Android 2.X时代,在音质上存在一个非常严重的SRC问题。所谓的SRC问题,指的是音频采样率重采样,例如采样率44.1kHz的音频被SRC到48kHz。这种非整数倍的SRC,会造成音质损失。在Android 2.X时代,Android系统会把48kHz的音频强制转换到44.1kHz,之后,高通芯片又会把44.1kHz强制SRC到48kHz输出,两次非整数倍的SRC后,音质惨不忍睹,这就是为何高通+Android会造成音质惨案的原因。


非整数倍的SRC会对原始波形造成破坏,损坏音质

  这个问题是否可以避免?其实通过对底层音频驱动的修改,是可以解决问题的。但是,Google和高通并没有采取正确的解决方案。Google和高通为了解决音质劣化的问题,所推出的新方案并不是根据原始音频自动切换输出采样率,而是使用高精度算法进行SRC。在高通的QRD方案中,使用高通芯片的Android系统音频会强制SRC到48kHz,SRC的新算法效果不错,和之前比,音质的确有所进步。

  但是,这并没有从根本上解决问题,无论非整数倍的SRC多么高精度,仍不可避免地会带来音质劣化。同时,高精度的SRC算法对硬件也有很高的需求,这造成了一些手机放歌卡顿、发热、耗电甚至爆音。这些负面影响,在Google自己的Nexus手机上就有出现,系统资源吃紧的时候,体验比之前还更差。


现在很多国产手机Hifi的口号,Hifi与否先不说,但它们当中的确很多都解决了SRC

  那么问题如何彻底解决?其实第三方手机厂商,已经交出了答卷——只要输出正确的采样率、不进行SRC即可。很多手机厂商,特别是国内厂商例如VIVO、魅族、小米等等厂商都解决了SRC问题,这甚至比Google改进SRC算法的时间更早。同时,XDA论坛也有野生的开发者给出了彻底解决SRC的方案。然而,Google官方的原生系统至今仍未彻底解决,Android L发布时就说优化了音质,但直到现在Android音质仍有缺陷。这种音质上的“负优化”,实在不应该出现。

  ◆游戏移植

  为了让新玩家感受到老游戏的魅力,很多厂商都会把老游戏移植到新平台上。如果是考虑得比较妥当的开发商,会充分发掘新平台的优势,让老游戏展现得更有魅力。然而现实很残酷,更多的情况是,移植的游戏不仅没有被优化,而且还会出现“负优化”,能玩就不错了!

  移植游戏被“负优化”的情况是很普遍的。例如光荣出品的《生或死5》,从游戏机上移植到了性能更强的PC平台,不仅画质下降,还砍掉了乳摇等卖点;又例如《忍龙2》,从PS3移植到PSV,画质降低可以理解,但无法完成游戏这点就难以理解了——这游戏有一个关卡是需要两个玩家合作(AI无法胜任)通过才能获得奖杯的,但PSV版取消了联机功能,获得奖杯成为了不可能的事情。这些“负优化”,显然是不应该出现的。


在游戏机平台上好评如潮的游戏,登陆PC后收获一堆差评,可想而知是怎样的“负优化”

  移植游戏也不是没有优化得好的例子,例如《最后生还者》的PS4移植版,优化效果就有口皆碑。但是更多的游戏厂商只是想在新平台随便应付坑一笔钱,连冷饭都懒得炒好,导致了“负优化”。

  ◆杀软更新造成误杀

  如果说上面的“负优化”只是影响使用,那么这种就真的可以算是破坏生产了。不少杀软在更新病毒库的时候,都出现过大面积的误杀,甚至会把系统文件杀掉,造成无法开机的情况!例如,Avast“2009-12-03-0”病毒库就出现过大面积误杀,McAfee的“DAT 5664”病毒库曾把系统文件当成病毒来杀导致蓝屏,诺顿也出现过类似情况。


不少杀软都闹过误杀乌龙,甚至导致蓝屏

  病毒库更新本来是为了优化杀软的反病毒性能,但因此造成误杀事故,显然是测试不充分造成的。这种“负优化”,完全不该发生。

  除了上文的例子,还有很多因为人为疏忽造成的“负优化”,这里就不一一举例了。这些“负优化”,有时候用户都知道该如何解决,但厂商就是不用心,没动作,非常气人。

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